Votre premiere map Ready?
Voilà. il me semble que vous etes maintenant pret a commencer. vous avez été mis au courrant de la configuration de hammer. des fonctions principales et secondaires, des entités, et des textures. J'espere que vous avez bien lu, car je ne reviendrai pas sur ces détails par la suite. Tout au long de la création, j'appuierai mes dire par des maps tests, que vous pourrez télécharger au fur et a mesure. J'insiste vivement sur le fait que rien ne vaut la pratique! C'est en forgeant qu'on devient forgeron non? alors c'est en mappant qu'... ok. vous avez compris.LE BUT: que vous réussissiez a faire (dans un ordre quelconque):1) une map qui apparaisse dans le menu tfc ( et donc avec des spawns rouge et bleus)2) une map avec un ciel et de l'eau et une lumière3) une map avec un sac de mun.4) une map qui se compile! (sans leaks) Phase 1: La boite, le spawn, la lumière et la détection de TFC dans le menu
On va faire simple et rapide, histoire que vous ne fassiez pas 3 heures avant d'aller pour la premiere fois sur VOTRE map. 6 murs, une lumière et un spawn.
Commencez par creer un bon bloc, puis hollowez le a 32 (par défaut) pour faire un cube vide a l'intérieur. Texturez les murs avec la texture de votre choix,voila la base. Maintenant, pour que votre map ne soit pas toute noire lors de la compilation, il faut ajouter une lumière. cliquez sur
(outil entité) et cherchez l'entité "light" dans la liste. une fois trouvé, baladez vous avec votre souris sur le grid, l'icone du curseur aura une forme de hache. Selectionnez un emplacement pour votre lumière A L'INTERIEUR du cube, pas dans une paroi, pas a l'extérieur. Une fois que vous avez l'emplacement, appuyez sur ENTER sur votre clavier pour valider. Voila la lumière. en la séléctionnant, puis clic droit dans le grid pour sélectionner "properties" ( 1 )vous pouvez la customiser ( 2). L'information de lumière se compose de 4 serie de chiffres. ici 255 255 128 200. ce sont en fait les couleur RGB, suivi de l'intensité. les 3 premieres sont donc des infomation de couleur, le 4eme une information de luminosité. mettez "500" a la place de 200, pour les 3 dernière chiffres.
1. 
2.

Au tour du spwan à présent. toujours en ayant cliqué sur

selectionnez dans la list " INFO_PLAYER_TEAMSPAWN ". trouvez un emplacement pres du sol (attention, pas DANS le sol, sinon vous ne pourrez pas bouger). Une fois trouvé, validez en pressant "enter" sur votre clavier. A présent, il faut paramètrer cette entité comme nous avons paramètré l'entité light. Ce qui nous intéresse, c'est quelle équipe pourra utiliser ce spawn. c'est précisément le but de "Team allowed to spawn here" dans les proprietés. choissez bleu ou rouge. Si vous mettez bleu, créez un spawn rouge, sinon c'est le plantage assuré de HL.

Mettre des spawns, c'est bien joli mais il reste une étape à faire. IL faut ajouter une entité clé à hammer pour qu'il reconnaisse tfc dans la liste. C'est une entité, vous l'aurez deviné. Toujours en créant une nouvelle entité avec
cherchez dans la liste "info_tfdetect", placez le ou vous le voulez, et validez comme toujours. Parametrer cette entité est important, car sinon vous aurez les équipes vertes et jaunes en +. Voici ce qu'il faut mettreTEAM 1 VGUI menu name: il s'agit du menu qui apparait dans le jeu tfc, lorsque vous avez a choisir votre équipe. mettez la ce que vous voulez ne mettez rien, l'équipe ne sera pas créé!

Item n°1 for flaginfo: C'est ce qui permet de dire que l'équipe 1 est la bleue, la 2 est la rouge. mettez donc 1 pour 1, 2 pour 2, etc...

Et voilà. Enregistrez! Maintenant, il ne vous reste qu'à lancer la compilation et d'aller tester votre map. Si vous avez tout bien configuré, vous n'aurez aucun probleme.

testmap n°1: la boite, la lumière, le spawn et la détection dans le menu. Telechargez ici
Phase 2: Un ciel et de l'eau Vous avez a présent une map vide, une boite. On va ajouter un ciel et un bassin d'eau Sélectionnez le bloc supérieur de la boite, celui ou le ciel va apparaitre. Le fonctionnement est simple. on applique a ce bloc une texture particulière, nomméesky, qui fera apparaitre le décor extérieur lors du jeu. Une fois le bloc sélectionnée, appliquez la texture sky (il s'agit d'une texture carrée de couleur bleu ciel) et appliquez la sur le bloc. Le tour est joué! Lorsque vous avez un ciel, il faut (comme vous voulez) remplacer l'entité "light" par "light_environnement", cela donnera un effet de lumière naturelle dans la salle.

Au tour de l'eau. L'eau n'étant pas un solide, c'est donc une entité. On va commencer par créér le bloc d'eau. Dans la boite, faites un bloc qui touche le sol, d'une taille relativement petite, puis appliquez-y la texture "water4b". une fois fait, il faut faire en sorte que ce bloc solide devienne eau. Pour cela, sélectionnez le bloc entier puis faites clic droit puis sélectionnez " Tie To Entity " comme sur l'image ci-dessous:
 Maintenant cherchez l'entité " func_water" qui est dans la liste. Ceci permet au bloc de devenir fluide. Il n'y a pas grand chose a configurer, vous pouvez décider 3 substances pour l'eau, eau, slime ( gluant) ou lava. Le premier est classique, le 2eme vous ralentit, le 3eme vous blesse. testmap n°2: le ciel et l'eau. Telechargez ici Phase 3: Un bag de mun! Comme on map pour tfc, vous serez surement intéressé par la mise en place d'un sac de mun. Je ne vais pas tout expliquer. non. parce que d'un cela ne sert de savoir sa, et parce que de deux c'est beaucoup trop long et compliqué à expliquer. faites donc comme tout le monde: copiez-collez. ce n'est pas une question de flemme, c'est pour vous économiser du temps et pour ne pas vous embrouiller. Je vous met donc un petit rmf avec un sac de munition. l'entité pour un sac de munition est "info_tfgoal", voici les paramètres importants: testmap n°3: le bag de mun. Telechargez iciPhase 4: Une map qui se compile On touche le bout à présent, il ne reste plus qu'a compiler. Pressez sur "F9" sur votre clavier ou sur , vous arriverez sur l'écran de compilation Je vous avais précédamment expliqué comment configurer cet écran (revoici l'image)  Verifiez bien que tout soit correct, puis cliquez sur " OK " voici que la compilation démarre. a présent, ne touchez plus a rien, ne cliquez plus rien, ne changez pas d'écran ou vous ne verrez plus le statut de la compilation. ce sont de petites maps, sa ira vite. Il est crucial que votre map ne comporte pas de leaks. Par leak, j'entend TROU dans la map, genre une partie qui débouche sur le néant comme sur le screen ci-dessous.  si vous compliez une map avec un trou, vous en serez aussitot informés par ceci:  A partir de la, c'est la descente aux enfers si vous ne savez pas d'ou vient le leak. en effet, impossible de compiler la map dans ce cas. Une solution subsiste, mais je ne la conseille à personne, surtout pas aux mappeurs pros. Cette solution, c'est englober la map dans une boite, sur a 100% du résultats, mais réduction des FPS. En espérant que vous avez eu du plaisir a lire ( entre les lignes ou juste pour apprendre) cet article dédié au mapping HL et TFC, vous trouverez des gens pour vous aider.
Date de création : 10/12/2005 @ 14:07
Dernière modification : 22/05/2008 @ 22:23
Catégorie : 2- Valve hammer
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