Hammer Avant tout chose, il est nécessaire de télécharger le programme principal qui s'appelle hammer. hammer 3.4 pour etre précis. C'est en fait le meme programme que le très célebre "worldcraft" , le précédent éditeur, fourni avec le CD d'HL. Il n'existe presque aucune différence entre ces deux, si ce n'est le nom et quelques corrections de bug.
Hammer est téléchargables ici patch compris:hammer_v34 . Installez le ou vous voulez. Personnellement, je vous conseille ../Sierra/hammer pour vous éviter de vous balader a travers tout votre disque dur par la suite. TFC's FGDEnsuite, il vous faut un autre fichier nommé *.fgd ,c'est ce qui permet au programme hammer d'integrer les entités propres a TFC. (les entitées comme les lumières, les portes, les drapeaux) Le FGD se trouve dans le répertoire FGD de hammerPlacez ce fdg dans le repertoire de tfc pour ne pas vous perdre par la suite. ZHLT'S
Zoner's Half-Life Tools. Ce sont des compilateurs, qui permettent de "compiler" une map, c'est-à-dire la faire passer du stade plan a celui de map jouable. C'est un subsidu au compilateur de base contenu dans hammer. Il améliore et optimiser la compilation et rajoute des options interressantes comme un espace de textures superieur aux compilateurs de base. Je vous conseille de l'installer car par la suite, l'article y fera référence. Il s'agit de la version la plus récente du moment, la 2.5.3, qui fait 530 ko. Pour l'installer, c'est tres simple. dézippez tout dans le dossier de votre choix (je vous conseille ../Sierra/mapping/zhlt), meme si je n'ai pas fait comme sa. Vous en saurez plus lors de la configuration de Hammer. Le ZHLT est télélchargeable ici: ZHLT_v2.5.3. Il faut maintenant configurer correctement Hammer pour qu'il reconnaisse TFC et ses composants. La première fois que vous lancez hammer, un message apparait et vous demande si vous désirez configurer le programme. cliquez sur " yes". Etape 1: Onglet "general"
Allez dans l'onglet "tools" puis "options" (si vous avez cliqué sur "no"), voici la fenetre de configuration. L'onglet "general" est deja ouvert, et recopiez cette image: Les paramètres importants: La seule chose importante ici est le nombre de "undo levels", littéralement traduit par "niveaux de retour en arrière". Cela veut dire que, par exemple, si vous creez un bloc, vous pourrez revenir en arrière en pressant sur Ctrl+z , et ainsi effacer la dernière étape effectuée (à savoir dans notre cas le bloc) . A noter que plus ce chiffre est élevé, et + cela mange de la mémoire. 50 est un bon compromis. Etape 2: Onglet "2D views"
Cliquez sur "2d views" pour ouvrir l'onglet, ensuite configurer comme sur l'image ci-dessous:  Les paramètres importants: Default 15 degrees rotations --> lorsque vous ferez pivoter un bloc, il se pivotera automatiquement de 15 degrés. si vous décochez, il ne pivotera que d'un degré. Notez que "pivoter un bloc" n'est pas tellement utilisé ( pour des raisons techniques ), sauf bien sur si vous débutez. White and Black color shemes --> c'est la couleur du plan sur laquelle vous travaillerez. il est TRES conseillé de travailler blanc sur noir, afin de mieux reperer les différentes couleurs. Grid --> c'est la taille de la grille au démarrage du programme ( grille = surface sur laquelle sont affichés les polys ( blocs )) . plus ce nombre est petit est plus il y aura de petits carrés. Intensity --> il s'agit du contraste de la couleur. gardez a 100, sinon vous allez vous fatiguer les yeux. Etape 3: Onglet "3D views" Cliquez sur "3d views" pour ouvrir l'onglet, ensuite configurer comme sur l'image ci-dessous: Les paramètres importants:
Filter Texture --> Permet, dans la vue 3D, de voir les textures lissées. Si votre carte graphique le permet, cochez cette option. Par contre, si elle ne supporte pas l'opengl, déchochez cette option, vous gagnerez en fluidité mais pas en qualité (cela ne change rien a l'apect final de la map).
Use mouselook navigation --> Permet de se diriger avec la souris dans la vue 3d. indispensable! (clic gauche, maintenez et regardez ; clic droit,Maintenez et bougez la souris, vous vous déplacez sans zoomer ; scroll up et down, zoom )
Foward speed et time to speed --> traduit par "vitesse en avant" et "temps pour atteindre la vitesse" a configurer comme vous voulez. si vous n'etes pas sûrs, gardez la configuration par défaut.
Etape 4: Onglet "textures"
Cliquez sur "textures" pour ouvrir l'onglet, ensuite configurer comme sur l'image ci-dessous: Les paramètres importants: Bien que TFC soit un mod en lui meme, il utilise des textures qui lui sont propres, et contenues dans 2 fichiers ( *.wad) . De plus, tout utilisateur de Half-life possède un fichier nommé halflife.wad. Vous disposez donc de 3 packs de textures (il y en a pour tout les gouts je vous rassure) afin de mapper. configurez selon l'écran si dessus. Pour integrer ces 3 fichiers dans la liste, cliquez sur "add wad" et recherchez les wads. halflife.wad se trouve dans le dossier de valve ; tfc.wad et tfc2.wad se trouvent dans le dossier de tfc.
Etape 5: Onglet "game configuration"
Cliquez sur "game configurations" pour ouvrir l'onglet, ensuite configurer comme sur l'image ci-dessous: Les paramètres importants: Voila une partie bien pénible de la configuration. c'est ici que l'on paramètre tout ce dont le programme aura besoin au démarrage de hammer. Pour ne pas s'y perdre, voici les choses a ne pas manquer. Configuration --> Cliquez sur "edit", puis sur add et ajouter le mot "TFC", puis cliquez sur "ok" puis "close" pour revenir a l'écran si dessus.
Game data files --> vous vous souvenez du fgd que vous aviez a téléchargé à l'étape 1? c'est ici qu'il entre en jeu. Cliquez sur "add" et localisez le fgd, puis validez la sélection.
Texture format et map type --> configurez comme l'écran si dessus si ce n'est pas deja fait.
Defaut pointentity class --> par défaut, mettez "light" (lumière), c'est l'entité (voir plus bas) qui sera par défaut dans la liste des entitées
Defaut solidentity class --> c'est l'entité par défaut d'un mur
Game executable directory --> c'est le dossier ou se trouve hl.exe , donc c'est le dossier "half-life"
Mod directory --> c'est le dossier du mod. tfc ici.
Game directory --> c'est le dossier du jeu. valve en l'occurence.
rmf directory --> c'est le dossier ou seront stockés tout vos *.rmf (le rmf est le nom qu'utilise hammer pour identifier les maps). Etape 6: Onglet "build programs"
Cliquez sur "build programs" pour ouvrir l'onglet, ensuite configurer comme sur l'image ci- dessous: Les paramètres importants: Avant dernière chose a configurer, on touche bientot le bout:P Configuration --> TFC. vu que vous l'avez configuré dans "game configuration", il doit apparaitre dans la liste.
Game executable --> allez dans le dossier Half-life et localisez le "hl.exe" et validez la sélection
CSG executable --> Les Zhlt, vous vous en souvenez? c'est la qu'ils entrent en jeu. Localisez dans le rep zhlt le fichier hlcsg.exe et validez
BSP executable --> pareil que ci-dessus, mais localisez le fichier hlbsp.exe et validez
VIS executable --> toujours pareil, sauf que cette fois localisez hlvis.exe et validez
RAD executable --> bis repetita, localisez hlrad.exeet validez
Place compiled maps in this directory before running the map --> Configurez sur l'écran si dessus. si vous ne mettez pas la meme chose, lorsque vous irez tester votre map, la console affichera "map not found". Etape 7: Configuration de l'écran de compilation
Vous voila enfin dans hammer. il reste encore une chose a configurer avant de se lancer dans notre 1ere map. Quand vous etes sur l'écran comme sur l'image ci-dessous, cliquez sur "file" puis "save as" et entrez un nom pour votre map. Si vous ne faites pas cela, vous n'etes pas en mesure de pouvoir configurer l'écran de compilation. Une fois la map sauvée (meme s'il n'y a rien dedans ce n'est pas grave) , pressez sur F9, ou cherchez le petit gamepad en haut dans le menu d'icones. Trouvé? cliqué? bien, voici l'écran que vous devez obtenir. Les paramètres importants:
Additional game parameters --> -console -game tfc c'est TRES important, sinon hammer lancera votre map avec Half-Life!! Maintenant, il faut que je vous explique certaines choses sur la compilation. la compilation est le processus qui assemble votre carte pour qu'elle soit jouable. 4 fichiers sont la pour vous y aider. Le premier, c'est le CSG, mettez le toujours sur normal, c'est indispensable. le 2eme, c'est leBSP, cela vous dit surement quelque chose, non? oui, en fait, c'est le nom de la carte.bsp. Ce paramètre permet de creer la map, sans effet de lumières, sans effets d'optimisation. juste la carte telquel et tres claire. Le RAD, quand a lui, est la lumière, les ombres, tout ce qui touche a la luminosité. Le moteur préhistorique d'HL ne vous permettant pas un calcul rapide d'effets d'ombres, le temps de compilation sera rallongé. le VIS, quand à lui, permet ce phénomène d'optimisation, il augmentera vos FPS de manière conséquente, mais ralentira énormément le processus de compilation. Il ne calcul dans la map que ce que le joueur fixe si vous ne le mettez pas c'est toute la map qui sera calculée en temps reel (donc loss de fps et augmentation de r_speeds) La compilation peut donc prendre du temps. certaines cartes prennent TRES longtemps à compiler, certaines maps CS jusqu'a 5-6 heures.
Run CSG --> Cochez Normal par défaut, ne changez pas ce paramètre.
Run BSP --> Cochez Normal par défaut, sinon vous ne pourrez pas tester votre carte. ( le .bsp ne sera pas créé)
Run RAD --> permet la création d'ombres et de lumières, cochez si vous voulez avoir cet effet. pour les utilisateurs avancés, déchochez l'option si vous voulez juste tester si votre map n'a pas de leaks. extra par défaut.
Run VIS --> ne cochez cette option que lorsque vous compilerez votre map définitivement ou lors de beta, car cela prend bcp de temps a la compil. fast par défaut.
Etape 8: Derniers Préparatifs Voici encore quelques petites choses a configurer: regardez juste les screens et faites pareil. La rangée d'icones verticales Hammer est tres bien concu, vous avez tout a portée de main pour mapper rapidement et facilement.
La rangée d'icones horizontales Nous avons vus la rangée verticale,attaquons nous a la rangée horizontale: De gauche à droite:
1° > Grid Affiche ou non le grid 2° > 3D Il affiche le grid sur la vue 3d, c'est-à-dire sur les blocs eux memes 3° > - Grid Diminue (et donc rend plus précis) le grid, toujours de 16 x 16 unités. 4° > + Grid Augmente (et donc rend moins précis) le grid, toujours de 16x16 unités. 5° > L et S Si vous voulez une vue en plein écran, c'est par la :P6° > Carve Carve un bloc 7° > Group permet de grouper plusieurs blocs en 1 8° > Ungroup permet le contraire de ci-dessus. 9° > ig tout comme ungroup, il permet, cette fois, de fractionner une entité 10° > Hide S Sélectionnez plusieurs objets, cliquez sur ce bouton et ils disparaitront. 11° > Hide U Selectionnez plusieurs objets, cliquez sur ce bouton et tout les autres objets disparaitront 12° > Visgroups Montre tout les "visgroups". utilisateurs avancés seulement. 13° > Cut Couper 14° > Copy Copier 15° > Paste Coller 16° > Cordons Permet de compiler une partie de map seulement, utile pour les grandes maps 17° > Select by han. Sélectionne les blocs par leur centre de gravite (la croix au milieu) 18° > autoselection Utilisateur avancés seulement! 19° > texture lock Tres utile lorsque vous déplacez des blocs, les textures ne bougent pas 20° > tex. align permet d'aligner les textures 20° > Compiler Permet de lancer le processus de compilation. les 4 vues de bases
Lorsque vous ouvrez hammer, vous serez peut etre surpris de l'interface. Pourtant, c'est tres simple. hammer se divise en 4 vues. Tout est customisable, mais je vous conseille de mettre la vue 3D en haut a gauche, et la vue "top" (la vue top,c'est en fait la vue vu d'en haut) en haut a droite. je vous laisse le choix pour la vue "front" et "side" (front veut dire "de front", et "side" sur le coté). Personnellement, j'ai mis front en bas a gauche. a vous de voir. Maintenenant, cliquez sur "camera" dans la vue 3D (celle en haut a gauche), et cliquez sur comme sur l'image ci-dessous: elle vous permettra de visualiser votre bloc tout en 3D et texturé. vous pouvez tout a fait changer, mettre en flat ou en wireframe pour voir la différence. flat permet de voir les blocs de couleur unie, alors que wireframe permet de les voir en mode "fil de fer". Fonctions de base (blocks, carve et hollow)
Hammer vous permet de creer différentes formes, et vous permet d'agir sur les blocs de plusieurs manières. Je vais vous montrer quelques fonctions, mais le mieux reste que vous découvriez par vous meme quels sont les possibilités du programme! La forme de base est le bloc. viennnent ensuite d'autres forme. le wedge, le cylinder, le spike et l'arch. wedge signifie triangle, cylinder j'ai oublié ^^, spike c'est un "pic", si vous voulez c'est comme la pointe d'un crayon. arch permet de creer des escaliers en colimacon, ou simplement des ronds avec un trou au centre (un peu comme les rondelles d'ananas dans les boites de concerves).
Date de création : 10/12/2005 @ 13:54
Dernière modification : 22/05/2008 @ 22:25
Catégorie : 2- Valve hammer
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