mod Sven Co-op Quelques conseils Voici une petit chapitre qui va vous apprendre quelques petites astuces du mapping Sven Co-op :
- Ne mettez pas une valeur du "Max Live Children" de l'entité "monstermaker" trop élevée (si vous la mettez à 100 par exemple, il se pourrait que le jeu plante s'ils ne sont pas tués constamment).
- N'oubliez pas de mettre une entité "game_end" à la fin de votre map, les joueurs n'auront pas à attendre la fin du timelimit, ca évitera aux joueurs de s'interroger si les objectifs de la map ont été réelement atteints.
- Ne mettez pas un tas de 36 monstres dans une pièce, s'il en est ainsi, votre map va lagguer. Trouvez d'autres moyens pour rendre votre map plus difficile.
- Souvenez-vous que le niveau de r_speeds doit rester bas et qu'il n'y ait pas trop de monstres à la vue de l'écran, pour ne pas ralentir le jeu.
- Ne placez pas de trop grandes quantités de munitions et armes à côté du point de respawn, ca pourrait ralentir le rythme du jeu. Pour éviter cela, faites un fichier .cfg pour donner les armes souhaitées aux joueurs, ils seront alors dans le feu de l'action sans avoir à attendre le respawn d'une arme.
- Faites en sorte que les joueurs traveillent en coopération, bon exemple dans la map "crisis2" où les joueurs travaillent ensemble pour progresser dans le niveau (impossible de la finir tout seul à cause de la présence de deux boutons à certaines portes où le seul moyen de les ouvrir c'est de trouver un coéquipier pour appuyer en même temps sur les deux boutons).
- Faites tester votre map par un grand nombre de joueurs, pour vérifier si le niveau n'est pas trop facile.
- Ne mettez pas trop de slaves dans un espace compact, ils ont la caractéristique de réssusciter leurs congénaires, si vous en mettez trop, il réssuscitent quasiment aussitôt et la map devient difficile, a moins de détenir bien sûr des explosifs. 4 me semble être le maximum.
Les fichiers CFG Le système de fichier config est une mine d'or pour Sven Co-op, elle permet aux mappeurs de spécifier les armes avec lesquelles vous commencerez votre partie, les vies/armure, la gravité, des paramètres personnalisés et beaucoup plus.
Le système cfg vous permet de personnaliser votre map à votre guise, alors c'est important de savoir comment ça marche. Le fichier .cfg fonctionne côté "server", les changements faits au serveur par le fichier .cfg affectera tous les "clients" (joueurs) qui joueront sur le serveur avec votre map. La commande en italique signifie qu'elle sera écrite telle qu'elle dans votre fichier .cfg.
Information sur l'auteur de la map : La plupart des mappeurs de Sven Co-op ajoutent le nom de la map, leur nom et e-mail ainsi que leur site web, toutes ces informations seront écrites en début de fichier "nomdelamap.cfg". Ca permettra de contacter plus facilement le mappeur pour lui donner des commentaires, ou trouver d'autres maps faites par le mappeur.
Citation : ## SvenCo-op map - nomdelamap ## Map Author : nomdumappeur ## Author E-Mail : email@blabla.com ## Author Website : http://www.sitedumappeur.com ## Mod Website : http://www.svencoop.com
Les "##" indiquent au jeu d'ignorer toutes les informations sur la même ligne, l'information n'est pas une commande utilisée par le jeu donc il devrait être négligé par le jeu. Vous pouvez aussi utiliser les "##" pour tout commentaire que vous souhaitez ajouter au jeu.
Les Armes et Munitions :
Cette partie du fichier .cfg donne l'occasion aux mappeurs de spécifier quelles armes et munitions un joueur détiendra au début de votre map, ca permet aux joueurs d'être directement au feu de l'action sans avoir a attendre la réapparition des armes. Les commandes weapons qui suivent pourront être utilisées :
Citation : weapon_crowbar weapon_shotgun weapon_mp5 weapon_357 weapon_crossbow weapon_gauss weapon_handgrenade weapon_tripmine weapon_uzi weapon_uziakimbo weapon_rpg weapon_snark weapon_hornetgun weapon_egon weapon_satchel weapon_grapple weapon_medkit weapon_minigun weapon_pipewrench weapon_sniperrifle
Le nombre de munitions maximales sont montrées entre crochets à côté de l'arme et les munitions données à chaque prise d'une entité ammo_*** sont montrées entre parenthèses.
Citation : 9mm (17) [250] - Munitions du Glock - crossbow (5) [50] - Munitions de l'arbalète - buckshot (12) [125] - Munitions du fusil - 357 (6) [36] - Munitions du Python 357 - argrenades (2) [10] - Grenades pour le 9mmAR - gaussclip (20) [100] - Munitions du fusil Gauss & Egon - rpgclip (2) [5] - Munitions du RPG - 762 (5) [10] - Munitions du sniper - 556 (100) [999] - Munitions du minigun -
Maintenant que vous savez quelles et combien de munitions vous utiliserez pour votre map, je liste les différentes entités ammo utilisables dans le fichier.cfg :
Citation : ammo_9mm (donne 17 munitions) ammo_9mmar (donne 50 munitions) ammo_9mmbox (donne 200 munitions) ammo_crossbow ammo_buckshot ammo_357 ammo_argrenades ammo_gaussclip ammo_rpgclip ammo_762 ammo_556
Commandes diverses :
Les commandes ci-dessous permettent une personnalisation avec une grande variété, en l'occurence avec l'équipement des joueurs.
starthealth 100 : Détermine le nombre de vies des joueurs au début de la map. Vous pouvez mettre une valeur supérieure à 100.
startarmor 0 : Idem mais avec l'armure.
nosuit : Les joueurs commenceront sans le HEV suit, ca signifie que les joueurs ne verront pas le HUD, alors utilisez-le quand vous sentirez que ce sera nécessaire ou quand les joueurs trouveront le HEV une fois arrivés à une certaine progression de la map.
nomedkit : Dans Sven Co-op, tous les joueurs sont équipés par défaut du medkit, qui permet de soigner les joueurs et les NPC, mettre cette commande enlève le medkit en début de partie. Vous pouvez mettre une entité "weapon_medkit" à disposition des joueurs dans votre map, après une certaine progression par exemple.
item_longjump : Cette commande permet aux joueurs de détenir le module de grand saut dès le début de la map, cet objet permet aux joueurs de sauter à une grande distance.
mp_banana 0 : Mettez-le à 0 pour désactiver la bombe banane et 1 pour l'activer, la valeur par défaut est 0.
skill 1 : La valeur 1 change la difficulté en "facile", "2" rend les monstres plus difficiles à tuer, "3" rend les monstres plus difficiles à tuer, et font des dégâts significatifs aux joueurs.
mp_timelimit 90 : C'est le temps donné pour finir la map, en minutes. Une fois le temps écoulé, un changement vers une autre map sera effectué selon la maplist. Mettez-le à 0 pour aucun temps limite.
mp_flashlight 1 : Si vous ne voulez pas que les joueurs commencent avec la torche, mettez la valeur à 0. La valeur par défaut est 1.
mp_falldamage 1 : Les chutes entraînnent des dégâts réalistes avec la valeur 1, si 0, la chute quelque soit sa hauteur entraînne une perte de 10 points de vies. Valeur 1 par défaut.
mp_weaponstay 1 : La valeur mise à 0 fait que les armes disparaissent après les avoir prises. Ca signifie que les autres joueurs doivent attendre le respawn de l'arme pour la récupérer. Si la valeur est à 1, l'arme prise respawne aussitôt. Valeur par défaut 0.
mp_allowgaussjump 1 : Après avoir mis la valeur à 1, les joueurs équipés du fusil Gauss qui utilisent le tir secondaire sur le sol sauteront plus haut que la normale. Si valeur 1, le saut avec le fusil Gauss est désactivé. Valeur par défaut 1.
sv_dropweapons 1 : La valeur 1 autorise les joueurs à jeter leurs armes et munitions sur le sol. Si la valeur mise à 0, ils seront incapables de jeter leurs armes et lorsqu'ils sont tués, l'arme qu'il jète au sol disparaît instantanément (La seule map avec le "sv_dropweapons 0" est l'excellente map "svencooprpg" qui permet aux joueurs de prendre une classe parmi le chevalier, le mage ou l'archer) . Valeur par défaut 1.
Paramètres physiques :
Il est possible de personnaliser votre map pour qu'elle ait certaines particularités (comme la gravité). Alors si votre map se passera sur Xen, mettez la gravité à une valeur de 400 par exemple (800 étant la valeur par défaut) . Vous n'allez peut-être pas utiliser ces paramètres alors laissez les valeurs par défaut.
sv_accelerate 10 : La vitesse à laquelle les joueurs avancent sur le sol.
sv_airaccelerate 10 : La vitesse à laquelle les joueurs tombent sur le sol ou quand ils sont dans les airs.
sv_friction 4 : Spécifie la capacité à glisser sur le sol.
sv_gravity 800 : Spécifie la gravité. Plus la valeur est grande, moins les joueurs sautent haut et ils tombent à une grande vitesse dans un précipice par exemple. Moins la valeur est grande, plus ils sautent haut.
sv_maxspeed 270 : Spécifie la vitesse maximale à laquelle les joueurs se déplacent. Si vous mettez une valeur plus grande, les joueurs se déplaceront plus rapidement.
sv_wateraccelerate 10 : La vitesse à laquelle les joueurs nagent dans l'eau.
sv_waterfriction 1 : La vitesse à laquelle les joueurs s'enfoncent dans l'eau s'ils ne bougent pas.
Pour vous aider, j'ai fait un fichier config tout prêt dont vous pourrez changer le nom avec celui de votre map. J'ai mis des valeurs par défaut, concernant les armes et munitions, j'ai celles utilisées dans la plupart des maps.
Voici un exemple de fichier CFG.
Creer son MOTD pour sa map
Faire un motd (Message Of The Day) est nécessaire pour y écrire l'histoire, le scénario de votre map. Voici un exemple :
Faire un motd (Message Of The Day) est nécessaire pour y écrire l'histoire, le scénario de votre map. Voici un exemple :
 Pour faire votre motd, la manipulation est très simple :
- Allez dans le répertoire /svencoop/maps - Créez un fichier .txt au nom de "nomdelamap_motd.txt" - Dedans écrivez votre texte (en anglais) c'est conseillé, à la fin les mappeurs mettent en général leur nom tout en bas du motd. - Votre motd s'affichera lors du démarrage de votre map.
La nuit et les light_spot Mes chers mappeurs je vous transmet mon savoir pour vous apprendre à faire une map qui se passe dans la nuit .
C'est tout simple :
Mettez un ciel (environement map "cl_skyname" du genre :
Citation : night space black dusk Posez un "light_environnement" puis dans les propriétés dans le champ "brightness" vous verrez quatre séries de chiffres donnant les caractéristiques de la lumière, dans notre cas nous nous intéresserons à la quatrième série. La valeur par défaut est de 200. Pour un éclairage optimal mettez 255 et pour l'obscurité totale mettez 0 mais je vous conseille pas . Pour simuler la nuit mettez plutôt une valeur entre 2 et 10.
Vous voilà maintenant dans la nuit, il faut maintenant vous éclairer, l'entité "light_spot" est utilisée pour faire des lampadaires par exemple. Pour l'utilisation de cette entité, la notion la plus importante à retenir c'est l'angle de la lumière "Pitch", mettez la valeur -90 pour éclairer directement le sol.
Voilà ce que cela donne in-game :
Les trigger_random Cette entité créée par le mod permet aux mappeurs de créer de façon aléatoire des événements, apparitions de monstres, etc... Je vous présente les deux entités, trigger_random & trigger_random_time :
trigger_random
Description :
Si vous regardez l'entité de plus près vous verrez un nombre de nouvelles variables et boxes. Il pêut être utilisé dans un nombre allant de 1 à 5 targets. 
Utiliser cette entité :
Target Count : C'est le nombre de targets (cités dessous) que vous souhaitez utiliser. Si, par exemple, vous voulez que 50 % de chance que le target1 soit déclenché, et que 50 % de chance que le target2 soit déclenché, vous devrez le mettre à "2". Les champs target3, 4 & 5 devront alors rester vides. Pour utiliser plus de targets, avec une chance proportionnelle d'être déclenché, augmentez la valeur du Target Count.
Target1 - Target5 : C'est le champ où vous rentrez les noms des entités que vous voulez déclencher, un dans un champ. Notez qu'un seul des Targets listés va être déclenché lorsque vous activerez le trigger_random. Si vous souhaitez par exemple faire apparaître un groupe de headcrabs, ou un groupe de houndeyes, Target1 mettez le nom de l'entité des headcrabs, pour Target2 le nom de l'entité des houndeyes et laissez les autres boxes vides.
Note : Vous pouvez associer plusieurs trigger_randoms ensemble pour provoquer plusieurs séquences, voir map "auspices" & "osprey", en entrant dans cette map, il y a une chance sur deux que les monstres et les itinéraires soient différents.
trigger_random_time :
C'est la même que trigger_random, mais avec deux nouvelles options. Elle sert à créer un délai aléatoire avant qu'un événement se passe, ajoutant de la variété à la map.  Utiliser cette entité :
Cette entité alors déclenchée, fonctionne de la même manière que trigger_random.
Minimum Random : Mettez le délai minimum (en secondes) que vous voulez avant que l'entité trigger_random_time prenne un target dans la liste (target1 à 5).
Maximum Random : Mettez le délai maximum que vous voulez avant que l'entité trigger_random_time prenne un target dans la liste.
Deux flags sont disponibles :
start on et Trigger_once : -si coché, déclenche un évennement aléatoire, une fois. -si décoché, déclenche un évennement aléatoire, à l'infini.
Ces deux flags sont optionnels.
Téléchargez mes .rmf pour plus de clarté. L'entite squadmaker Cette entité est similaire à l'entité monstermaker, mais avec beaucoup plus de possibilités, regardez le nombre de champs. Si vous souhaitez faire apparaître un groupe de Grunts, cette entité est indispensable.
En sachant la fonction de toutes les variables, Vous pourrez faire une personnalisation vaste du monstre apparu. Cette entité peut être aussi bien déclenché par un trigger que sans.
Make Player Allies : Vous donne le choix si les monstres apparus seront vos alliés ou non. Cette option est inversée Pour les Barneys et les Scientifiques (No = Allié.
Human Grunt Weapon : Vous permet d'équiper vos grunts avec telle ou telle arme. Citation : - 9mmAR - 9mmAR + HG (Hand Grenade) - 9mmAR + GL (Grenade Launcher) - Shotgun/Sniper Rifle (si c'est un "grunt", il portera le fusil, le sniper est pour le "male assassin" - Shotgun/Sniper Rifle + HG - SAW
Max Live Children : C'est la limite maximale d'apparitions de monstres en vie.
Body : Utilisez-le si vous voulez donner une apparence particulière aux scientifiques et quelques autres monstres. La liste des corps pour les scientifiques est listée ci dessous :
Citation :
-1 = Aléatoire 1 = Glasses 2 = Einstein 3 = Luther 4 = Slick
Gag : Ca vous permet de régler si les monstres apparus sont silencieux lors de leur apparition, utile pour tendre des embuscades. Aussi, si vous souhaitez jouer des scripted_sentences, Gag empêchera les interruptions.
Squad Leader : Définit un chef de bande.
Squad Name : Définit l'escouade à laquelle les monstres appartiennent.
Prisoner Spawnflag : Désactive l'IA du monstre.
Custom Health : Vous permet de régler les vies du monstre apparu. Si vous laissez la valeur à 0, les vies du monstre sera réglée par défaut selon son type.
Custom Model: Cette caractéristique avancée permet au mappeur de changer le model du monstre apparu, permet aux maps d'avoir leur propre histoire (aussi bien au moyen âge qu'au futur), par exemple remplacer le model d'un grunt par un robot dans une "histoire futuiste". Spécifiez le répertoire du model ainsi que le nom du model.
Conseil : Il est conseillé de mettre un model du même type pour un monstre, mettre un grunt en headcrab serait maladroit. Des models sont à votre disposition dans ce site Hl-Impovelent.
Je vous laisse aussi le .RMF qui illustre ce cours à télécharger ici. L'entite env_xenmakerCette entité comme squadmaker permet l'apparition de monstres (en particulier les aliens) mais avec des effets en plus, des éclairs, lumières, son bref tout ce qu'on aime. Peut être déclanché par un trigger_once, multiple. De plus son utilisation est extrêmement simple :
Name : Mettez le même nom que le champ "Target"du trigger.
Monster Type : Donnez le nom de l'entité du monstre à faire apparaître.
Conseil : Pour tendre des embuscades, mettez plusieurs entités env_xenmaker avec le même Name> mais avec deux types de monstres différents, comme déclencheur utilisez plutôt un "trigger_multiple" avec un "delay before reset" de 180 secondes par exemple et un "delay before trigger" de 5 secondes, ca crée une embuscade avec un effet de surprise sympa. Après 185 secondes, ils réapparaitront et hop nouvelle embuscade.
Vous verrez ça dans mon .rmf
Date de création : 15/07/2006 @ 15:54
Dernière modification : 04/03/2007 @ 13:53
Catégorie : A14- Divers
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