Les models
Nous avons découvert l'utilité des préfabs, mais nous n'avons pas encore appris que les préfabs utilisé beaucoup de blocs. Au plus votre map aura de blocs, au plus votre ordinateur aura du mal à les calculer lorsque vous jouerait dessus. On calcule le nombre de blocs calculés grâce à une valeur. Ce sont les r_speeds. Le nombre de bloc est calculé grâce aux w_polys. La valeur pour le calcule des polygones de vos entités (model etc...) se calcule en e_polys. Le fait d'insérer beaucoup de préfabs fera augmenter considérablement votre nombre de w_polys. C'est pourquoi nous allons utiliser des models afin d'éviter l'augmentation des r_speeds. Les models sont des fichiers en 3d ayant pour extension .mdl et utilsés dans n'importe quel map réalisé avec worldcraft. Nous pouvons également les animer. Nous verrons dans ce tuto, la création d'une table en model. Nous ne toucherons pas aux animations pour l'instant. Tout d'abord, nous allons télécharger le logiciel le plus adapté à la création d'un model pour Half-Life et ses mods: Milk Shape 3D Et un logiciel qui va vous permettre de visualiser vos models: HL Model Viewer
Installez le logiciel Milk shape 3D, configurez-le en vous servant du lisez-moi puis lancez-le. Le logiciel est une version limitée, donc vous devrez l'acheter au bout d'un certain temps pour poursuivre son utilisation.

Nous allons nous familiariser avec le logiciel. Vous remarquerez la similitude avec le logiciel Worldcraft au niveau des vues 2D et là vue 3D. Vous pouvez changez les types de vues en faisant un clique droit sur l'une des vue et en choisissant une autre: 
Pour le tuto nous allons utiliser la vue Front (de face) en haut à gauche, Back (de derrière) en haut à droite, Top (de dessus) en bas à gauche et 3D en bas à droite. Comme dans WC, vous pouvez zoomer et dézoomer les vues à l'aide de la roulette. Pressez la touche MAJ et utilisez la roulette pour que la vitesse de défilement soit plus grande. Vous pouvez vous déplacer sur n'importe quelle vue en faisant Ctrl+un cliqué glissé. Pour sélectionner plusieurs objets a la fois, pressez la touche MAJ. A droite, dans l'onglet model, vous verrez aparaitre plusieurs boutons. Ce sont les outils qui vont vous permettre de créer votre model.
L'outil Select: Il vous permettra de sélectionner un Vertex, une Face, un Group ou encore un Joint pour les déplacer, modifier leur échelle, etc... L'outil Move: Pour déplacer une partie du model sélectionnée. L'outil Rotate: Pour faire pivoter un objet en fonction de la vue dont vous vous servez. L'outil Scale: Pour redimensionnez un objet sélectionnez. Vous avez le choix ici pour changer l'échelle, de redimensionnez par rapport au centre de l'objet (Center Of Mass), par rapport à son point d'origine (Origin) ou encore par rapport à l'endroit où vous cliquez. (User Point) L'outil Vertex: Pour créer un point,un vertex. Un triangle est composé de 3 vertexs. L'outil Face: Pour créer une face (triangulaire) grâce aux vertex créés. L'outil Sphere: Il va vous premettre de créer des sphères, des boules en quelques sortes. Vous pouvez définir le nombre de face horizontales (de polygones, nommés Stacks) et le nombre de faces verticales (Slices). L'outil Geosphere: Il va vous créer une boule automatiquement, c'est à dire que vous n'aurez pas à définir le nombre de Stacks ou de Slices mais vous devez rentrer un nombre qui définira la qualité de votre sphère. Je vous conseille de ne pas rentrer un chiffre plus haut que 2, car la boule comporterait trop de polygones pour rien.- L'outil Box: Pour créer un cube ou un pavé. Très utilisé.- L'outil Cylinder: Il va vous permettre de créer un cylindre avec un certain nombre de Stacks et de Slices. Les Stacks correspondent ici au nombre de polygones pour une face, vue de coté et les Slices correspondent à la qualité de la rondeur du cylindre. Au plus vous mettrez de Slices, on plus votre cylindre sera rond. L'outil Extrude: Nous allons pas en parler dans ce tuto, il ne vous sera guère utile. L'outil joint: Il va vous permettre de créer votre squelette, nous aurons l'occasion d'en reparler à la suite de ce tuto. Apres avoir vu les principales fonctionalités de Milk Shape, nous allons commencer à réaliser notre model. Il s'agit là d'une table, donc la tache est relativement simple. Nous allons utiliser l'outil Box, nous allons donc tracer et créer 5 pavés pour notre table. Les quatre pieds et la planche de la table. Essayez de représentez a peu près ceci: 
Voila, nous avons créer jusqu'ici créer la "chair" du model. Nous allons lui rajouter une "peau", c'est à dire une texture. Nous allons donc créer cette texture avec paint. N'oubliez pas que la texture doit etre en extension .bmp et de type 256 couleurs. Essayez de reproduire la texture suivante, enregistrez-là dans le même dossier où vous enregistrerez votre model en 256 couleurs et retournez à Milk Shape 3D. Nommez-la "bois.bmp": 
Ensuite, faites Edit/SelectAll ou plus simplement Ctrl+A puis dans l'onglet Materials, cliquez sur New puis renommez le nouveau matériel en changeant le nom dans le chan et en cliquant enuite sur Rename. Nommez-le "bois". Puis, cliquez sur le bouton (celui du dessus par exemple) puis ouvrez votre fichier .bmp.Enfin, cliquez sur Assign. Faites un clique droit sur la vue 3D et cliquez sur Textured, vous devriez voir aparaitre ceci: 
Maintenant, nous allons créer le squelette de notre model. Etant donner que nous n'avons pas besoin de faire d'animations pour un model de table, nous allons créer un seul "os". Pour créer ce fameux "os" nous allons cliquer sur Joint dans l'onglet Model et cliquez au centre de notre model,à partir de la vue Top. Vous devriez voir aparaitre une sphère rouge: 
Puis allez dans l'onglet Joints et à droite de Rename,tapez dans le chan "line1". Puis cliquez sur Rename. Ensuite faites Ctrl+A puis cliquez sur le bouton Assign de l'onglet Joints. Voila nous avons assigné le squelete à notre model. Voila nous allons maintenant enregistrez notre model. Mais pas de n'importe quel façon. Faites File/Export/Half-Life SMD, nommez-le "table" et faites enregistrer. Une boite de dialogue va aparaitre: 
Cochez Reference et Validez. Nous avons enregistrer le model et son squelette, en Reference. Maitenant nous devons enregistrer son animation en Sequence. N'importe quel model doit avoir une animation. Même si il ne bouge pas. L'animation de cette table sera l'animation nommée "idle". Idle désignant position de fixe. Cliquez sur Select, cochez Group puis sélectionnez les 5 blocs de la table grace à la touche MAJ. Supprimez-les à l'aide de la touche Suppr. Normalement vous devriez voir que la boule bleu de votre squelette. Faites File/Export/Half-Life SMD, nommez-le "idle" et faites enregistrer. La boite de dialogue SMD Export va de nouveau aparaitre, cochez Sequence et validez. Voila nous avons enregistrez nos deux fichiers .smd . Nous voulons un fichier .mdl et nous avons deux fichiers .smd, un fichier .bmp et bientôt un nouveau fichier qui va vous permettre de compiler votre model. Ce fichier à pour extension .qc . C'est un fichier texte dans lequel vous allez indiquer au compilateur quoi compiler et comment. C'est en quelques sorte le fichier de configuration pour votre compilation. Faites Tools/Half-Life/Generate QC File... . Tapez "table" comme nom de fichier puis cliquez sur Enregistrer. Ensuite, faites Tools/Half-Life/Edit QC File... , sélectionnez le fichier table.qc et ouvrez-le. Un fichier texte devrez s'ouvrir. Le code suivant aparait:
// Output .MDL $modelname "E:ModellingCréationstable.mdl" // Directory of .SMD $cd "ModellingCréations" // Directory of .BMP $cdtexture "ModellingCréations" $cliptotextures // Write textures into a ???T.mdl//$externaltextures $scale 1.0 // bodygroups: use relative path from $cd $bodygroup body {studio "./reference" } // sequences: all sequences are in $cd $sequence seq-name "sequence" loop fps 60 ACT_IDLE 1
La première ligne code indique l'endroit où votre .mdl sera compilé. Je vous conseille de ne pas y toucher. La deuxième et troisième ligne indique le répertoire dans lequel se trouve les fichiers .smd et .bmp. Si vous avez enregistré tous vos fichiers dans le même répertoire je vous conseille de ne pas y toucher. Le code $scale 1.0 défini l'échelle du .mdl par rapport a votre model d'originer (fichier .smd). Si vous voulez gardé la même échelle, ne touchez pas à cette ligne. En revanche vou devez changez le code studio. A la suite de studio, entre les guillemets, rentrez le nom de votre .smd qui est dans ce cas "table". Dans sequence seq-name, rentrez entre les guillemets le nom de votre animation qui est "idle". Enfin enregsitrez votre fichier .qc.Voila, nous avons corrigé le code du fichier .qc, nous allons maintenant pouvoir compiler notre model. Allez dans Tools/Half-Life/Compile QC File... et ouvrez votre fichier .qc. Le programme va compiler votre model. Cela devrait prendre une petite seconde. Remarquez en bas le résultat de la compilation: 
Le total est exprimé en bytes, ce qui correspondrait, selon l'aperçu ci-dessus que votre model fait 19.2 ko environ. Voila nous avons compilé notre model, maintenant nous allons voir commet l'insérer dans notre map. Coupez coller votre model dans le répertoire cstrike/models et réouvrez votre map smallhouse.rmf. Déplacez les vues vers la maisonette et cliquez sur 
Choisissez dans la liste des entités, l'entité cycler_sprite, cliquez à l'endroit où vous voulez insérer votre model. Mettez-le de préférence dans un coin, à l'intérieur de la maison. Puis créez l'objet: 
Ensuite, sélectionnez l'entité et faites un clique droit dessus. Allez dans Propriétés et cliquez sur Sprite. Cliquez sur les trois petits points, puis dans le chan, tapez *.* puis faite Entrée. Allez dans votre répertoire cstrike/models sélectionnez le fichier table.mdl et ouvrez le. Enfin fermez la boite de dialogue. Voila, nous avons inséré notre model de table. Nous allons maintenant voir comment insérer un son dans notre map.
Date de création : 10/12/2005 @ 13:31
Dernière modification : 22/05/2008 @ 22:33
Catégorie : 1- Créer ces maps
Page lue 1924 fois
Prévisualiser la page
Imprimer la page
|