>
Votre 1ere map!

Votre premiere map
Ready?


Voilà. il me semble que vous etes maintenant pret a commencer. vous avez été mis au courrant de la configuration de hammer. des fonctions principales
et secondaires, des entités, et des textures. J'espere que vous avez bien lu, car je ne reviendrai pas sur ces détails par la suite.
Tout au long de la création, j'appuierai mes dire par des maps tests, que vous pourrez télécharger au fur et a mesure. J'insiste vivement sur le fait
que rien ne vaut la pratique! C'est en forgeant qu'on devient forgeron non? alors c'est en mappant qu'... ok. vous avez compris.LE BUT: que vous réussissiez a faire (dans un ordre quelconque):1) une map qui apparaisse dans le menu tfc ( et donc avec des spawns rouge et bleus)2) une map avec un ciel et de l'eau et une lumière3) une map avec un sac de mun.4) une map qui se compile! (sans leaks)
Phase 1: La boite, le spawn, la lumière et la détection de TFC dans le menu

On va faire simple et rapide, histoire que vous ne fassiez pas 3 heures avant d'aller pour la premiere fois sur VOTRE map. 6 murs, une lumière et un spawn.

Commencez par creer un bon bloc, puis hollowez le a 32 (par défaut) pour faire un cube vide a l'intérieur.
Texturez les murs avec la texture de votre choix,voila la base.
Maintenant, pour que votre map ne soit pas toute noire lors de la compilation, il faut ajouter une lumière.
cliquez sur

(outil entité) et cherchez l'entité "light" dans la liste. une fois trouvé, baladez vous avec votre souris sur le grid, l'icone du curseur aura
une forme de hache. Selectionnez un emplacement pour votre lumière A L'INTERIEUR du cube, pas dans une paroi, pas a l'extérieur. Une fois que vous avez
l'emplacement, appuyez sur ENTER sur votre clavier pour valider. Voila la lumière. en la séléctionnant, puis clic droit dans le grid pour sélectionner
"properties" ( 1 )vous pouvez la customiser ( 2). L'information de lumière se compose de 4 serie de chiffres. ici 255 255 128 200.
ce sont en fait les couleur RGB, suivi de l'intensité. les 3 premieres sont donc des infomation de couleur, le 4eme une information de luminosité. mettez
"500" a la place de 200, pour les 3 dernière chiffres.

1.



2.



Au tour du spwan à présent. toujours en ayant cliqué sur

selectionnez dans la list " INFO_PLAYER_TEAMSPAWN ". trouvez un emplacement
pres du sol (attention, pas DANS le sol, sinon vous ne pourrez pas bouger). Une fois trouvé, validez en pressant "enter" sur votre clavier.
A présent, il faut paramètrer cette entité comme nous avons paramètré l'entité light. Ce qui nous intéresse, c'est quelle équipe pourra utiliser ce spawn.
c'est précisément le but de "Team allowed to spawn here" dans les proprietés. choissez bleu ou rouge. Si vous mettez bleu, créez un spawn rouge, sinon
c'est le plantage assuré de HL.




Mettre des spawns, c'est bien joli mais il reste une étape à faire. IL faut ajouter une entité clé à hammer pour qu'il reconnaisse tfc dans la liste.
C'est une entité, vous l'aurez deviné. Toujours en créant une nouvelle entité avec

 

cherchez dans la liste "info_tfdetect", placez le ou vous le
voulez, et validez comme toujours. Parametrer cette entité est important, car sinon vous aurez les équipes vertes et jaunes en +.
Voici ce qu'il faut mettreTEAM 1 VGUI menu name: il s'agit du menu qui apparait dans le jeu tfc, lorsque vous avez a choisir votre équipe. mettez la ce que vous voulez
ne mettez rien, l'équipe ne sera pas créé!



Item n°1 for flaginfo: C'est ce qui permet de dire que l'équipe 1 est la bleue, la 2 est la rouge. mettez donc 1 pour 1, 2 pour 2, etc...




Et voilà. Enregistrez! Maintenant, il ne vous reste qu'à lancer la compilation et d'aller tester votre map. Si vous avez tout bien configuré, vous
n'aurez aucun probleme.



testmap n°1: la boite, la lumière, le spawn et la détection dans le menu. Telechargez ici

Phase 2: Un ciel et de l'eau
Vous avez a présent une map vide, une boite. On va ajouter un ciel et un bassin d'eau
Sélectionnez le bloc supérieur de la boite, celui ou le ciel va apparaitre. Le fonctionnement est simple. on applique a ce bloc une texture particulière, nomméesky, qui fera apparaitre le décor extérieur lors du jeu.
Une fois le bloc sélectionnée, appliquez la texture sky (il s'agit d'une texture carrée de couleur bleu ciel) et appliquez la sur le bloc. Le tour est joué!
Lorsque vous avez un ciel, il faut (comme vous voulez) remplacer l'entité "light" par "light_environnement", cela donnera un effet de lumière naturelle dans la salle.




Au tour de l'eau. L'eau n'étant pas un solide, c'est donc une entité. On va commencer par créér le bloc d'eau. Dans la boite, faites un bloc qui touche
le sol, d'une taille relativement petite, puis appliquez-y la texture "water4b". une fois fait, il faut faire en sorte que ce bloc solide devienne eau. Pour cela,
sélectionnez le bloc entier puis faites clic droit puis sélectionnez " Tie To Entity " comme sur l'image ci-dessous:



Maintenant cherchez l'entité "func_water" qui est dans la liste. Ceci permet au bloc de devenir fluide. Il n'y a pas grand chose a configurer, vous pouvez décider 3 substances pour l'eau, eau, slime (gluant) ou lava. Le premier est classique, le 2eme vous ralentit, le 3eme vous blesse.


testmap n°2: le ciel et l'eau. Telechargez ici
Phase 3: Un bag de mun!
Comme on map pour tfc, vous serez surement intéressé par la mise en place d'un sac de mun. Je ne vais pas tout expliquer. non. parce que d'un cela ne sert
de savoir sa, et parce que de deux c'est beaucoup trop long et compliqué à expliquer. faites donc comme tout le monde: copiez-collez. ce n'est pas une
question de flemme, c'est pour vous économiser du temps et pour ne pas vous embrouiller. Je vous met donc un petit rmf avec un sac de munition.
l'entité pour un sac de munition est "info_tfgoal", voici les paramètres importants:


testmap n°3: le bag de mun. Telechargez ici
Phase 4: Une map qui se compile
On touche le bout à présent, il ne reste plus qu'a compiler. Pressez sur "F9" sur votre clavier ou sur , vous arriverez sur l'écran de compilation
Je vous avais précédamment expliqué comment configurer cet écran (revoici l'image)



Verifiez bien que tout soit correct, puis cliquez sur " OK " voici que la compilation démarre. a présent, ne touchez plus a rien, ne cliquez plus rien, ne
changez pas d'écran ou vous ne verrez plus le statut de la compilation. ce sont de petites maps, sa ira vite.
Il est crucial que votre map ne comporte pas de leaks. Par leak, j'entend TROU dans la map, genre une partie qui débouche sur le néant comme sur le screen ci-dessous.



si vous compliez une map avec un trou, vous en serez aussitot informés par ceci:



A partir de la, c'est la descente aux enfers si vous ne savez pas d'ou vient le leak. en effet, impossible de compiler la map dans ce cas. Une solution subsiste,
mais je ne la conseille à personne, surtout pas aux mappeurs pros. Cette solution, c'est englober la map dans une boite, sur a 100% du résultats, mais
réduction des FPS.
En espérant que vous avez eu du plaisir a lire (entre les lignes ou juste pour apprendre) cet article dédié au mapping HL et TFC, vous trouverez des gens pour vous aider.


Suivant : Entmod
Précédent : Valve hammer config
Date de création : 10/12/2005 @ 14:07
Dernière modification : 22/05/2008 @ 22:23
Catégorie : 2- Valve hammer
Page lue 1840 fois

Réactions à cet article

Personne n'a encore laissé de commentaire.
Soyez donc le premier !
<

jcmick

1. Articles
2. Download
3. Livre d'or
4. Forum
0. Accueil
#. Extras
*. Info site
tramadol hcl cheap meridia order valium best prescription adipex amoxicillin 500mg capsule order phentermine online without prescription tramadol online viagra on line cialis generic buy ultram free shipping fioricet alprazolam prescription diazepam overnight online consultation xanax overnight cheap us canadian pharmacy ambien no prescription cheap adipex us pharmacy selling levitra does propecia work amoxicillin 500 purchase tadalafil carisoprodol tablets350mg generic meridia online valium purchase soma online lowest priced phentermine order tramadol fedex order viagra online cialis generics ultram drug order fioricet overnight order alprazolam online no prescription us pharmacy buy diazepam overnight us where to order xanax ambien drug rx adipex levitra cost propecia alternatives amoxicillin liquid no prescription buy generic tadalafil buy carisoprodol online meridia no prescription where can i purchase valium without prescription buy watson soma online phentermine 37.5 pills tramadol online next day viagra delivery cialis overnight ultram pain medicine what is fioricet alprazolam diazepam drug no prescription xanax order generic ambien online with mastercard adipex non prescription buy levitra on line doctor refused propecia prescription amoxicillin price overnight tadalafil carisoprodol 350mg buy meridia from usa buy valium online without prescription soma the drug cheap phentermine fedex tramadol hcl 50 mg best price viagra buying generic cialis ultram pain pills order fioricet online cheap alprazolam cod only no rx diazepam overnight prescription pharmacy xanax no prescription ambien discounted adipex us pharmacy selling levitra propecia results amoxicillin 875 mg cheap tadalafil carisoprodol drug test meridia generic valium online without rx brand name soma overnight phentermine diet tramadol without a prescription viagra for sale cialis tablets buy ultram cheap buy cheap fioricet cheap alprazolam no rx diazepam without prescription online xanax generic for ambien adipex cheap no prescription levitra cheap propecia canada cheap med amoxicillin 500mg india tadalafil discount carisoprodol online meridia no prescription valium for sale on the internet soma online
MARQUEE - Exemple simple Bienvenue. Ce site a était créer le 01/01/2004.Se site parle de tous les mods Half-Life ? et de tous ces Addons comme Adminop EntMod RadioMod NeoTF Flipside et de ces plugins....
Site fonctionnant sous GuppY v4.5.19 & iGuppY v4.52 - CeCILL free Licence - © 2004-2006

Document généré en 0.42 seconde