Copyright: Copyright 1996-98, Valve, LLC. All rights reserved.
Citation: Copyright 1996-98, Valve, LLC. All rights reserved.


Entity Guide Overview

Le guide des entités est divisés en 7 sections commençants par un Détail des différentes entités du groupe. Si vous cherchez une entité dont vous connaissez le nom, passez plutôt par l’Index et entrez le nom de l’entité.

     Armes, munitions, et objets

     Triggers (évènements)

     Monstres

     Entités d’information

     Entités servants de fonction

     Entités d’environnement

     Entités extraterrestres

     Entités diverses

     Scripted sequences

Beta Version : cette version n’est pas définitive, elle n’est que la traduction du Hl_ent.hlp fourni avec WC 2.1 agrémentée de quelques images manquantes et de quelques commentaires (en particulier sur les clé et les flags lorsque j’ai pu déterminer leur utilité). Une prochaine version devrait contenir plus d’entités, car je ne sais pas si vous l’aviez remarqué mais toutes les entités ne pas décrites dans ce guide.

En attendant cette prochaine version, vous devriez allez voir les monster_generic et monster_furniture souvent mal connues et peu utilisées (à tort, je trouve).

Et si vous avez encore un peu de temps, passé voir les entités func_pushable pour découvrir l’une des cachotteries de WC : les flags cachés.

Remarque : les clefs en rouge sont celles dont je n’ai pas encore trouvé l’utilité ou l’usage.

Réalisé grâce au entity guide distribué par Valve avec WorldCraft 2.1.

mise à jour le 2 septembre 2000 [Faz]


overview of wep n ammo
 Détail des armes, munitions et objets

ammo_357

ammo_9mmAR

ammo_9mmclip

ammo_ARgrenades

ammo_buckshot

ammo_crossbow

ammo_gaussclip

ammo_rpgclip

weapon_357

weapon_9mmAR

weapon_9mmhandgun

weapon_crossbow

weapon_crowbar

weapon_egon

weapon_gauss

weapon_handgrenade

weapon_hornetgun

weapon_rpg

weapon_satchel

weapon_shotgun

weapon_snark

weapon_tripmine

item_airtank

item_antidote

item_battery

item_healthkit

item_longjump

item_security

item_suit

world_items

   •	Revenir au sommaire


overview of triggers
 Détail des triggers

trigger_auto

trigger_camera

trigger_changelevel

trigger_relay

trigger_autosave

trigger_cdaudio

trigger_changetarget

trigger_counter

trigger_endsection

trigger_gravity

trigger_hurt

trigger_monsterjump

trigger_multiple

trigger_once

trigger_push

trigger_teleport

trigger_transition

   •	Retour au sommaire


overview of monsters
 Détail des monstres

monster_alien_controller

monster_alien_grunt

monster_alien_slave

monster_apache

monster_barnacle

monster_barney

monster_barney_dead

monster_bigmomma

monster_bullchicken

monster_cockroach

monster_flyer_flock

monster_furniture

monster_gargantua

monster_generic

monster_gman

monster_grunt_repel

monster_handgrenade

monster_headcrab

monster_hevsuit_dead

monster_hgrunt_dead

monster_houndeye

monster_human_assassin

monster_human_grunt

monster_ichthyosaur

monster_leech

monster_miniturret

monster_nihilanth

monster_osprey

monster_satchelcharge

monster_scientist

monster_scientist_dead

monster_sentry

monster_sitting_scientist

monster_tentacle

monster_tripmine

monster_turret

monster_zombie

monstermaker

   •	Retour au sommaire


overview of env
 Détail des entités d’environnement

env_beam

env_beverage

env_blood

env_bubbles

env_explosion

env_fade

env_funnel

env_global

env_glow

env_laser

env_message

env_render

env_shake

env_shooter

env_sound

env_spark

env_sprite

   •	Retour au sommaire


overview of func
 Détail des fonctions

func_breakable

func_button

func_conveyor

func_door

func_door_rotating

func_friction

func_guntarget

func_healthcharge

func_illusionary

func_ladder

func_monsterclip

func_mortar_field

func_pendulum

func_plat

func_platrot

func_pushable

func_recharge

func_rot_button

func_rotating

func_tank

func_tanklaser

func_tankmortar

func_tankrocket

func_trackautochange

func_trackchange

func_tracktrain

func_train

func_traincontrols

func_wall

func_wall_toggle

func_water

   •	Retour au sommaire


overview of info
 Détail des entités d’information

info_bigmomma

info_intermission

info_landmark

info_node

info_node_air

info_null

info_player_coop

info_player_deathmatch

info_player_start

info_player_start2

info_target

info_teleport_destination

   •	Retour au sommaire


overview of misc
 Détail des entités diverses

aiscripted_sequence

ambient_generic

button_target

gibshooter

infodecal

light

light_environment

light_spot

momentary_door

momentary_rot_button

multi_manager

multisource

path_corner

path_track

player_loadsaved

player_weaponstrip

scripted_sentence

scripted_sequence

speaker

target_cdaudio

weaponbox

worldspawn

cycler

cycler_sprite

cycler_weapon

   •	Retour au sommaire


overview of scripted sequences
 Détail des scripted sequences

Séquence d’Animations

Bullsquid

Human Grunt

Scientist

Security Guard

Zombie

   •	Retour au sommaire


 ammo_357

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions pour le 357

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_357

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_buckshot

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions pour le fusil à pompe

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_shotgun

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_crossbow

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions pour l’arbalète

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_crossbow

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_gaussclip

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions pour le gauss et le egon

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_gauss

   •	weapon_egon

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_9mmclip

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions de 9mm (pour le pistolet ou le fusil)

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_9mmhandgun

   •	weapon_9mmAR

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_9mmAR

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions de 9mm (pour le pistolet ou le fusil)

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_9mmhandgun

   •	weapon_9mmAR

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_ARgrenades

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	grenades pour le fusil d’assaut

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_9mmAR

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 ammo_rpgclip

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	munitions pour le lance–roquette

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque ces munitions sont ramassées en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	weapon_rpg

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_crossbow

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_crossbow

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_crossbow

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_crowbar

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_egon

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_gaussclip

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_gaussclip

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_gauss

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_gaussclip

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_gaussclip

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_9mmhandgun

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_9mmclip ou ammo_9mmAR

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_9mmclip

   •	ammo_9mmAR

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_handgrenade

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_9mmAR

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_9mmclip ou ammo_9mmAR pour le premier tir ammo_ARgrenades pour le second.

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_9mmclip

   •	ammo_9mmAR

   •	ammo_Argrenades

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_357

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_357.

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_357

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_rpg

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_rpgclip.

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_rpgclip

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_satchel

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_shotgun

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	utilise ammo_buckshot.

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	ammo_buckshot

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_tripmine

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque les munitions sont ramassées

flags

   •	Appearflags

notes

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


bc_appearflags
Ce flags contrôle si une entité est présente ou non dans une partie multi–joueurs. Si la propriété "Not in Deathmatch" est désélectionnée, l’entité choisie apparaîtra uniquement dans une partie solo.


 trigger_autosave

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	master (string) – nom d’un multisource

flags

   •	aucun

notes

   •	lorsque ce trigger est touché par un joueur, il sauve automatique la partie sur un emplacement spécial nommée "autosave.sav", c’est le seul emplacement de sauvegarde automatique. Donc lorsque le joueur touche un nouveau trigger_autosave, l’ancien emplacement est perdu.

   •	Après avoir sauvé le jeu le trigger est détruit, il ne peut donc servir qu’une fois dans une partie.

   •	le trigger_autosave doit être placé dans un endroit sûr pour sauvegarder la progression du joueur. Lorsque le joueur meurt, la plus récente des parties sauvegardées est chargée.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_cdaudio

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	health (integer) – joue une plage du CD actuellement dans le lecteur principal(–1 stop, 1–30 joue).

flags

   •	aucun

notes

   •	Permet de jouer une musique spécifique d’un CD a n’importe quel point du niveau.

rubriques apparentées

   •	target_cdaudio

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_changelevel

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	map (string) – nom de la carte à charger

   •	landmark (string) – nom d’un info_landmark

   •	changetarget (string) – cible

   •	changedelay (string) – délai avant de changer de cible

flags

   •	no intermission (1)

   •	use only (2)

notes

   •	change de niveau lorsque le joueur touche le trigger

   •	le landmark spécifié doit exister dans les deux niveaux et définir le même endroit.

rubriques apparentées

   •	info_landmark

   •	trigger_transition

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_counter

keyvalues

   •	target (string) – cible

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque le trigger est activé

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – son à lire (3, 0 = no sound)

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	message (string) – message à afficher

   •	count (integer) – compte avant activation

flags

   •	no message (1) – lorsqu’il n’est pas activé, chaque activation du trigger_counter affiche un message dit au joueur combien de fois le trigger doit encore être activé.

   •	no clients (2) – n’est pas utilisé par les joueurs

   •	pushables (4) – activé par les objets pushablefunc_pushable

notes

   •	Ce trigger est utilisé lorsque le joueur doit faire un certain nombre de chose pour déclencher un événement.

rubriques apparentées

   •	trigger_once

   •	trigger_multiple

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_hurt

keyvalues

   •	targetname (string) – nom, à n’utiliser que si vous voulez rendre le trigger inactif

   •	target (string) – cible de l’évènement

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	dmg (integer) – dommages qui sont infligés par ½ second de contact

   •	delay (string) – délai avant déclenchement

   •	damagetype (integer) – type de dommage

flags

   •	target once (1)

   •	start off (2) – l’entité doit être activé pour pouvoir fonctionner

   •	no clients (8) – n’affecte pas les joueurs

   •	fire client only (16)

   •	touch client only (32)

notes

   •	inflige des dommages à tous les joueurs et monstres qui touche le trigger.

   •	certains dommages (gaz, poison, radiation, chimique, feu et froid) font des dégâts spéciaux, dans ce cas vous pouvez mettre dmg à 0.

   •	lorsqu’un monstre passe à travers un trigger_hurt, il ne prend des dégâts que lorsqu’il est dedans (comme un joueur) sauf bien sur pour les type de dégâts spéciaux indiqués ci–dessus.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des triggers

   •  Retour au sommaire


 trigger_monsterjump

keyvalues

   •	speed (integer) – vitesse du saut

   •	height (integer) – hauteur du saut

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – style de son (0 = pas de son)

   •	message (string) – message afficher lorsque le trigger est activé

flags

   •	monsters (1) – activé par les monstres

   •	no clients (2) – n’est pas activé par les joueurs

   •	pushables only (4) – activé uniquement par les objets mobiles

notes

   •	Peut être utilisé pour faire sauter des monstres au dessus d’obstacles, de corniches et autres obstacles.

rubriques apparentées

   •	détail des monstres

   •	trigger_push

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_multiple

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – style de son (3, 0 = pas de son)

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	message (string) – message afficher lorsque le trigger est activé

   •	wait (string) – délai avant la remise à zéro

flags

   •	monsters (1) – activé par les monstres

   •	no clients (2) – n’est pas activé par les joueurs

   •	pushables (4) – activé par les objets mobiles

notes

   •	Lorsque le joueur entre dans la zone du trigger, celui–ci active sa cible (target) après la période spécifié par la clé delay. Il redevient actif après la période indiquée par la clé wait.

rubriques apparentées

   •  trigger_once

   •  Détail des triggers

   •  Retour au sommaire


 trigger_once

keyvalues

   •	target (string) – cible d’un évènement

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – style de son (3, 0 = pas de son)

   •	delay (integer) – délai avant activation

   •	message (string) – message à afficher après l’activation

flags

   •	monsters (1) – activé par les monstres

   •	no clients (2) – n’est pas activé par les joueurs

   •	pushables (4) – activé par les objets mobiles

notes

   •	Lorsque qu’un joueur entre dans la zone du trigger celui–ci active sa cible (target) après un délai spécifié par delay, il devient ensuite inactif.

rubriques apparentées

   •	trigger_multiple

   •  Détail des triggers

   •  Retour au sommaire


 trigger_push

keyvalues

   •	target (string) – cible d’un évènement

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – style de son (3, 0 = pas de son)

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	message (string) – message à afficher lors du déclenchement

   •	speed (integer) – vitesse de poussée

flags

   •	once only (1)

   •	start off (2) – doit d’abord être activé

   •	pushables (4) – est activé par les objets mobiles

notes

   •	Pour faire des tunnels de vent, la zone du trigger_push doit couvrir entièrement le tunnel.

rubriques apparentées

   •	trigger_monsterjump

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_relay

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible d’un évènement

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	triggerstate (integer) – 0: off, 1: on, 2: toggle

flags

   •	remove on fire (1) – ne s’activera qu’une fois

notes

   •	Ce trigger n’est pas basé sur une zone et sert d’intermédiaire entre un trigger et son évènement.

   •	Il peut être utilisé pour qu’un trigger active de multiple événements en donnant, à plusieurs trigger_relay la même valeur à la clé targetname.

rubriques apparentées

   •	multi_manager

   •	multisource

   •	trigger_once

   •	trigger_multiple

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_teleport

keyvalues

   •	target (string) – cible d’un évènement

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est déclenché

   •	sounds (integer) – style de son (3, 0 = pas de son)

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	message (string) – message à afficher lors du déclenchement

flags

   •	monsters (1) – activé par les monstres

   •	no clients (2) – n’est pas activé par les joueurs

   •	pushables (4) – activé par les objets mobiles

notes

   •	La valeur de target doit correspondre avec le nom d’un info_teleport_destination.

rubriques apparentées

   •	info_teleport_destination

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 trigger_transition

keyvalues

   •	targetname (string) – nom, utilisé comme lien avec une entité trigger_changelevel

flags

   •	aucun

notes

   •	A part le joueur, seule les entités touchant un trigger_transition (avec le bon targetname) peuvent passer d’un niveau à l’autre lorsque un trigger_changelevel est activé.

   •	le targetname doit être le même que l’info_landmark de destination.

   •	vous devez définir 2 trigger_changelevel et 2 info_landmark (un dans chaque niveau)

   •	Si vous voulez une transition à sens unique, il suffit simplement de donner un nom au trigger que vous voulez rendre inactif. Il attend d’être déclenché avant d’être actif… et vous ne le déclenchez jamais.

   •	de multiple trigger_changelevel dans le même niveau ne vont pas se chevaucher, et n’importe quel niveau peut avoir jusqu’à seize transitions différentes.

rubriques apparentées

   •	trigger_changelevel

   •	info_landmark

   •	Détail des triggers

   •	Retour au sommaire


 monster_alien_grunt

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité a déclancher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	netname (string) – nom de l’équipe

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	squad leader (32)

   •	wait for script (128)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un alien grunt

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_alien_slave

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	netname (string) – nom de l’équipe

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	ignore player (64)

   •	wait for script (128)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un esclave alien

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_barnacle

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un bernache

rubriques apparentées

   •	none

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_barney

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	UseSentence (string) – use sentence

   •	UnUseSentence (string) – un–use sentence

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre barney

rubriques apparentées

   •	monster_barney_dead

   •	barney animation sequences

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_barney_dead

keyvalues

   •	pose (integer) – pose du corps

0 = sur le dos

1 = sur le coté

2 = sur le ventre

flags

   •	appearflags

notes

   •	engendre un barney mort dans une position choisie

rubriques apparentées

   •	monster_barney

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_bigmomma

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	netname (string) – premier info_node

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une bigmomma

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des monstres

   •  Retour au sommaire


 monster_bullchicken

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un bullchicken

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_cockroach

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	appelé le service de désinsectisation , vous venez de créer des cafards !

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_furniture

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	model (string) – nom du fichier modèle (.mdl)

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	utilisé pour les scripted sequences utilisant des modèles spéciaux (n’ayant pas de mouvement particulier).

   •	par exemple, vous pouvez l’utiliser pour faire des plantes, model doit être égal à models\uplant1.mdl

   •	cette entité utilise les modèles du pak0.pak du mode de jeu du niveau.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_gargantua

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un gargantua

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_handgrenade

keyvalues

   •	target (string) – cible

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement de l’évènement

   •	killtarget (string) – cible à détruire

flags

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_headcrab

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un headcrab, qui essaie de vous transformer en zombie

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_houndeye

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) –  nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	netname (string) – nom de l’équipe

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	squad leader (32)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un houndeye, petit mais pas sans défense

   •	peu dangereux seuls, ils le deviennent en meute

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_human_assassin

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un assassin humain. C’est sans doute la seule fois où vous pouvez les voir calme.

rubriques apparentées

   •	monster_human_assault

   •	monster_human_grunt

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_human_grunt

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	netname (string) – nom de l’équipe

   •	weapon (integer) – armes du soldat

1 = fusil d’assaut de 9mm

3 = fusil d’assaut de 9mm et grenades

5 = fusil d’assaut de 9mm et lance–grenades

8 = fusil

10 = fusil et grenades

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	squad leader (32) – chef d’équipe

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un soldat humain.

   •	n’oubliez pas de spécifier les armes qu’il a à sa disposition. Par défaut se sera un fusil d’assaut et des grenades.

rubriques apparentées

   •  monster_human_assassin

   •  monster_human_assault

   •  human grunt animation sequences

   •  Détail des monstres

   •  Retour au sommaire


 monster_ichthyosaur

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre l’ichthyosaure, un monstre marin.

   •	utilisez les monsterclip pour être sur qu’il reste dans l’eau…

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_miniturret

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	orientation (integer) – orientation 0: fixé au sol, 1: fixé au plafond

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	auto–start (32)

   •	start inactive (64) – devra être déclenchée pour être active

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une mini tourelle. Système de sécurité standard.

rubriques apparentées

   •	monster_turret

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_satchelcharge

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant évènement

   •	killtarget (string) – cible à détruire

flags

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_scientist

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	body (integer) – type de modèle

–1 = aléatoire

0 = scientifique à lunette

1 = Einstein

2 = Luther

3 = Slick

   •	UseSentence (string) – use sentence

   •	UnUseSentence (string) – un–use sentence

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un scientifique. Qui servent le plus souvent de repas aux aliens.

rubriques apparentées

   •	monster_scientist_dead

   •	monster_sitting_scientist

   •	scientist animation sequences

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_scientist_dead

keyvalues

   •	body (integer) – type de modèle

–1 = aléatoire

0 = scientifique à lunette

1 = Einstein

2 = Luther

3 = Slick

   •	pose (integer) – style de pose

0 = sur le dos

1 = sur le ventre

2 = assis

3 = suspendu

4 = sur une table 1

5 = sur une table 2

6 = sur une table 3

flags

   •	appearflags

notes

   •	engendre un scientifique mort, presque identique aux scientifiques, sauf qu’il bougent moins.

rubriques apparentées

   •  monster_scientist

   •  Détail des monstres

   •  Retour au sommaire


 monster_sitting_scientist

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	body (integer) – style de modèle

–1 = aléatoire

0 = scientifique à lunette

1 = Einstein

2 = Luther

3 = Slick

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un scientifique assis, mais le siège n’est pas inclus.

rubriques apparentées

   •	monster_scientist

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_tentacle

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	sweeparc (integer) – arc de balayage de la tentacule

   •	sound (integer) – bruit des coups

–1 = aucun

0 = coup dans un silo (métallique et résonnant)

1 = coup dans la terre

2 = coup dans l’eau

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_tripmine

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	instant on (1) – laser et mine actifs

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_turret

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	orientation (integer) – 0: floor mounted, 1: ceiling mounted

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	auto–start (32)

   •	start inactive (64) – n’est pas activé et nécessite un déclenchement préalable

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une grande tourelle de sécurité. Lorsque vous entrez dans son rayon d’action, elle vous transforme en lambeau.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_zombie

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un zombie. Un zombie est le résultat d’un suçage de cerveau par un headcrab.

rubriques apparentées

   •	monster_headcrab

   •	zombie animation sequences

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monstermaker

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – nom des monstres créés

   •	target (string) – cible d’un événement lors de la création d’un monstre

   •	monstertype (string) – type de monstre

   •	monstercount (integer) – nombre de création (–1 = infini)

   •	delay (integer) – délai avant création (–1 = attend la mort de la dernière création)

   •	m_imaxlivechildren (integer) – nombre de monstres créé vivant en même temps (–1 = infini)

flags

   •	start on (1) – engendre des créatures dès l’ouverture du niveau

   •	PVS on/off (2)

   •	cyclic (4)

   •	monsterclip (8) – est bloqué par les func_monsterclip

notes

   •	engendre la créature spécifié autant de fois que voulu et à la vitesse voulue.

rubriques apparentées

   •	monster_generic

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 env_beam

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	LightningStart (string) – entité de départ du rayon

   •	LightningEnd (string) – entité de fin du rayon

   •	Radius (integer) –

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	renderamt (integer) – luminosité de la lumière (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur du rayon (R V B)

   •	life (integer) – durée du rayon en dixième de seconde (0 = infini)

   •	BoltWidth (integer) – diamètre du rayon, en dixième de pixels (0 – 255)

   •	NoiseAmplitude (integer) – niveau sonore (0 – 255)

   •	texture (string) – nom du sprite ("sprites/laserbeam.spr")

   •	TextureScroll (integer) – vitesse de déplacement du sprite sur le rayon (0 = ne bouge pas)

   •	framerate (integer) – vitesse d’animation de l’animation du sprite (0 = pas d’animation)

   •	framestart (integer) – sprite frame to start on. with a framerate of 0, you can use this to select textures on different beams from the same sprite

   •	StrikeTime (integer) – temps d’attente entre deux activation du laser (en dixième de seconde 0 – 255)

   •	damage (integer) – dégâts du rayon (par seconde)

flags

   •	start on (1) – le rayon est actif au lancement du niveau (automatique si le rayon n’a pas de nom)

   •	toggle (2)

   •	random strike (4) – temps d’attente aléatoire

   •	ring (8)

   •	start sparks (16)

   •	end sparks (32)

   •	decal end (64)

   •	shade start (128) – le rayon semble disparaître au début

   •	shade end (256) – le rayon semble disparaître à la fin

notes

   •	effet de lumière/laser, affiche une ligne texturée entre 2 points/entités.

   •	si vous voulez que la texture se déplace en sens inverse, échangez LightningStart et LightningEnd.

   •	si vous voulez juste un rayon entre 2 points fixes, utilisez des info_target pour désigner les 2 points. N’importe quel autres entités feraient l’affaire mais pour celle basé sur une zone c’est bien évidemment leur bloc origine qui sera le point visé par le rayon

rubriques apparentées

   •	info_target

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_bubbles

keyvalues

   •	targetname (string) – nom de l’entité, si vous voulez pouvoir arréter les bulles

   •	density (integer) – densité des bulles

   •	frequency (integer) – frequence des bulles

   •	current (integer) – vitesse

flags

   •	start off (1) – commence inactif, utiliser un événement pour l’activer

notes

   •	produit de petites bulles, idéal sous l’eau

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_global

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	globalstate (string) – état global à modifier

   •	triggermode (integer) – mode trigger

0 = off

1 = on

2 = dead (hors service)

3 = toggle (inverser)

   •	initialstate (integer) – if this is the first time this global state is encountered, set it to this (si le flag est actif)

0 = off

1 = on

2 = dead (hors service)

flags

   •	set initial state (1) – doit être choisi pour que initialstate soit pris en compte. this is here mostly to allow global entities to be killed by the trigger without being affected by some initial state.

notes

   •	lorsqu’elle est activé changes état de globalstate

   •	cette entité doit être la cible d’un trigger, lorsque celui–ci est déclenché, l’état global défini par globalstate prend l’état indiqué par triggermode

   •	si triggermode vaut toggle, cela va inverser la valeur existante de l’état global.

   •	tous les états globaux sont ‘off’ par défaut, donc vous devez définir initialstate comme ‘on’ si vous voulez qu’il soit ‘on’ au début.

   •	seul les entités multisource peuvent lire les états globaux. Vous devez définir la clé globalstate d’un multisource comme étant l’état global.

   •	peut être utilisé pour avoir un bouton dans une carte activant une porte, une machine, etc dans une autre carte.

rubriques apparentées

   •	multisource

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_glow

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	model (string) – nom du sprite (models/flare01.spr)

   •	scale (integer) – détermine la taille de la lueur

flags

   •	aucun

notes

   •	utilisez cette entité pour produire un effet de halo, de lueur autour d’une source lumineuse. Elle doit être placée juste au dessus  de la lumière. Elle devrait être placé au dessus de la scène lorsque son centre est visible.

   •	renderfx doit toujours être à 14 (constant glow) et rendermode doit toujours être à 3 (glow).

   •	renderamt contrôle la translucidité du sprite. Une haute valeur rendra le sprite plus visible. Une valeur de 150 produit généralement une jolie lueur assez légère.

   •	rendercolor doit être approximement la couleur de la lumière.

   •	sprites/flare1.spr est le sprite à choisir dans la majorité des lumières. Par défaut sprite/glow01.spr est sélectionné, elle convient aussi … à votre convenance.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_render

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible des effets spéciaux

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	no renderfx (1) – n’applique pas la clé renderfx

   •	no renderamt (2) –  n’applique pas la clé renderamt

   •	no rendermode (4) – n’applique pas la clé rendermode

   •	no rendercolor (8) – n’applique pas la clé rendercolor

notes

   •	toutes les entités ayant comme nom la valeur de targetname acquièrent ces nouveaux paramètres d’effets spéciaux, lorsque cette entité est active.

   •	faite de cette entité la cible d’un trigger et lorsque celui–ci est déclenché, toutes les cibles de cette entités recevront ces nouveaux paramètres.

   •	peut être utilisé pour rendre un mur ou une porte plus sombre, qu’il commence à scintiller ou qu’il devienne translucide, etc.

   •	pour ne copier que certaines valeurs utiliser les flags.

   •	en utilisant plusieurs env_render qui se ciblent l’un l’autre pour obtenir des effets très évolués.

   •	peut être appliqué aux monstres !

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_sound

keyvalues

   •	radius (integer) – portée en unités

   •	roomtype (integer) – type de salle

flags

   •	aucune

notes

   •	défini le type de sonorité d’une zone.

   •	n’importe que joueur à portée pourra entendre les sons modifié par l’effet spécifié.

   •	lorsque qu’un joueur passe à portée d’un effet sonore, celui–ci le ‘colle’ jusqu’à ce qu’il passe dans la zone d’un autre effet sonore.

   •	il est possible de supprimer les effets sonores, en plaçant une entité env_sound avec une clé roomtype à 0 (normal).

   •	si deux entités sonores se font interférence, le joueur sera affecté par la plus proche.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_spark

keyvalues

   •	targetname (string) –  nom

   •	MaxDelay (integer) – délai entre deux étincelles (0 = en continu)

flags

   •	toggle (32)

   •	start on (64) – actif au début du niveau

notes

   •	produit de petites étincelles, comme pour des problèmes électriques. Pour un effet découpe d’acier à la scie, placer en une centaine (avec un peu de chance ça suffit).

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 info_landmark

keyvalues

   •	targetname (string) – nom symbolique de ce repère

flags

   •	aucun

notes

   •	défini un point de référence dans l’espace pour faire correspondre les transitions de niveau lorsque ,justement, on passe d’un niveau à un autre. Les deux niveaux doivent avoir le même point de référence.

rubriques apparentées

   •	trigger_changelevel

   •	trigger_transition

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_node

keyvalues

   •	hinttype (integer) – ai hint

   •	activity (integer) – activité

35 = manger

45 = regarde au sol

46 = regarde le mur

flags

   •	aucun

notes

   •	l’utilisation des info_node est expliqué dans le chapitre 7 du tutorial de Worldcraft.

   •	ils permettent de définir des zones de placement pour les monstres (avec certaines actions à effectuer)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_null

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

flags

   •	aucun

notes

   •	sert de cible au light_spot

rubriques apparentées

   •	light_spot

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_player_coop

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	appearflags

notes

   •	défini le point de point de départ pour une partie coopérative.

rubriques apparentées

   •	info_player_deathmatch

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_player_deathmatch

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	appearflags

notes

   •	défini le point de départ des joueurs pour les parties multijoueurs.

rubriques apparentées

   •	info_player_coop

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_player_start

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	appearflags

notes

   •	défini le point de dépat pour les parties solo.

rubriques apparentées

   •	info_player_deathmatch

   •	info_player_coop

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_player_start2

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	appearflags

notes

   •	défini les point de retour du joueur en mode solo lorsqu’il revient dans le niveau.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_target

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

flags

   •	aucun

notes

   •	sert de cible pour un grand nombre d’entités.

rubriques apparentées

   •	env_beam

   •	info_target

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 info_teleport_destination

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

flags

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	trigger_teleport

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 func_breakable

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un événement lorsque l’objet est cassé

   •	targetname (string) – nom, sert à faire exploser le bloc

   •	globalname (string) – nom global

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	health (integer) – résistance, quantité de dégâts à fournir pour casser l’entité

   •	material (integer) – type de matériaux

   •	explosion (integer) – direction de l’explosion

0 = aléatoire

1 = sens opposé à l’attaque

   •	delay (integer) – délai avant d’être cassé

   •	spawnobjects (integer) – objet déposé lorsque l’entité est cassé

   •	gibmodel (string) – modèle d’éclats

   •	explodemagnitude (integer) – puissance de l’explosion (0 = aucune)

flags

   •	only trigger (1) – ne peut exploser que si elle est ‘activé’

   •	touch (2)

   •	pressure (4)

   •	instant crowbar (256) – explose en un coup de barre à mine

notes

   •	si cette entité est la cible d’un trigger, lorsque celui–ci est déclenché le bloc de l’entité explose.

rubriques apparentées

   •	func_pushable

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_button

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible du bouton

   •	killtarget (string) – cible à détruire

   •	delay (integer) – délai à attendre avant d’activer la cible

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	speed (integer) – vitesse du bouton lorsqu’il est activé

   •	netname (string) – path target (overides targeted object)

   •	health (integer) – supérieur à 0, le bouton peut–être activé en tirant dessus

   •	lip (integer) – lip remaining at end of move

   •	master (string) – nom d’une entité multisource

   •	sounds (integer) – son à utiliser lorsque le bouton est utilisé

0 = none

1 = big zap and warmup

2 = access denied

3 = access granted

4 = quick combolock

5 = power deadbolt 1

6 = power deadbolt 2

7 = plunger

8 = small zap

9 = keycard sound

10 = buzz

11 = buzz off

14 = lightswitch

   •	wait (integer) – temps à attendre avant que bouton ne revienne (–1 = jamais)

   •	locked_sound (integer) – locked sound

   •	unlocked_sound (integer) – unlocked sound

   •	locked_sentence (integer) – locked sentence

   •	unlocked_sentence(integer) – unlocked sentence

flags

   •	don't move (1) – le bouton est fixe (il ne bouge pas lorsqu’on l’active)

   •	toggle (32) – le bouton ne reviendra que si il est réappuyé (et réactivera à nouveau sa cible)

   •	sparks (64) – produit des étincelles lorsque le bouton est en position off

   •	touch activates (256) – le bouton est activé lorsque le joueur le touche

notes

   •	utilisé pour des boutons qui s’enfoncent ou se décalent et qui activent d’autres objets du monde

   •	locked_sound et locked_sentence ne sont joués que si le multisource du bouton n’est pas encore devenu actif. Réciproquement, unlocked_sound et unlocked_sentence ne sont joués que lorsque le multisource du bouton est actif.

   •	unlocked_sound remplace la clé sounds si elle n’est pas nulle

rubriques apparentées

   •	button_target

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_conveyor

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement

flags

   •	no push (1) – ne pousse pas le joueur

   •	not solid (2) – n’est pas solide, le joueur peut le traverser

notes

   •	permet de créer un mouvement de tapis roulant

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_door

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – nom d’un objet que cette porte doit activer

   •	delay (string) – délai avant activation

   •	killtarget (string) – cible à détruire lors de l’ouverture de la porte

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – vitesse d’ouverture

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd  (integer) – son à l’arrêt

   •	wait (integer) – délai avant fermeture (–1 la porte reste ouverte)

   •	lip (integer) – lip remaining after move

   •	dmg (integer) – dégâts infligé lorsque la porte est bloqué par un joueur

   •	message (string) – message si elle est activé

   •	netname (string) – path target (overides targeted object)

   •	health (integer) – résistance (supérieur à 0, les tirs peuvent l’ouvrir)

   •	locked_sound (integer) – locked sound

   •	unlocked_sound (integer) – unlocked sound

   •	locked_sentence (integer) – locked sentence

   •	unlocked_sentence(integer) – unlocked sentence

flags

   •	starts open (1) – commence en position ouverte

   •	don't link (4) –

   •	passable (8) – elle ne bloque pas le joueur

   •	toggle (32) –

   •	use only (256) – doit forcement être utilisée

   •	monsters can't (512) – les monstres ne peuvent pas l’ouvrir

   •	appearflags

notes

   •	crée une porte coulissante

   •	locked_sound et locked_sentence ne sont joués que si le multisource de la porte n’est pas encore devenu actif. Réciproquement, unlocked_sound et unlocked_sentence ne sont joués que lorsque le multisource du bouton est actif.

rubriques apparentées

   •	func_door_rotating

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_door_rotating

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – nom d’un objet que cette porte doit activer

   •	delay (string) – délai avant activation

   •	killtarget (string) – cible à détruire lors de l’ouverture de la porte

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – vitesse d’ouverture

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd  (integer) – son à l’arrêt

   •	wait (integer) – délai avant fermeture (–1 la porte reste ouverte)

   •	lip (integer) – lip remaining after move

   •	dmg (integer) – dégâts infligé lorsque la porte est bloqué par un joueur

   •	message (string) – message si elle est activé

   •	netname (string) – path target (overides targeted object)

   •	health (integer) – résistance (supérieur à 0, les tirs peuvent l’ouvrir)

   •	locked_sound (integer) – locked sound

   •	unlocked_sound (integer) – unlocked sound

   •	locked_sentence (integer) – locked sentence

   •	unlocked_sentence(integer) – unlocked sentence

   •	distance (integer) – distance (degrees) of rotation

   •	_minlight (string) – niveau minimum de lumière

   •	angles (string) – pitch yaw roll "y z x"

flags

   •  starts open (1) – commence ouverte

   •  reverse direction (2) – inverse les directions

   •  don't link (4) –

   •  passable (8) – elle ne bloque pas le joueur

   •  one way (16) – ne fonctionne que dans un sens

   •  toggle (32) –

   •  x axis (64) – rotation suivant l’axe des x (au lieu de z)

   •  y axis (128) – rotation suivant l’axe des y (au lieu de z)

   •  use only (256) – s’ouvre uniquement lorsqu’on l’utilise

   •  appearflags

notes

   •	crée une porte tournante (une porte normale)

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

   •	locked_sound et locked_sentence ne sont joués que si le multisource du bouton n’est pas encore devenu actif. Réciproquement, unlocked_sound et unlocked_sentence ne sont joués que lorsque le multisource du bouton est actif.

rubriques apparentées

   •	func_door

   •	func_rotating

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_friction

keyvalues

   •	modifier (integer) – pourcentage (0, normal – 100,wizz)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	appearflags

notes

   •	crée une surface glissante

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_illusionary

keyvalues

   •	skin (integer) – contient

–1 = rien

–7 = lumière

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un bloc non solide. Il laisse passer les joueurs, les balles, tous …

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_ladder

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	crée une échelle invisible. Si vous voulez affichez l’échelle elle même vous devez crée un deuxième bloc avec la texture de l’échelle.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_mortar_field

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	m_flSpread (integer) – spread radius

   •	m_flCount (integer) – repeat count

   •	m_flControl (integer) – targeting

0 = random

1 = activator

2 = table

   •	m_iszXController (string) – x controller

   •	m_iszYController (string) – y controller

flags

   •	aucun

notes

   •	fonction spéciale, elle permet de créer une table qui, à partir de 2 contrôleurs, déterminera la partie de la carte touchée par un tir de mortier (cf. Half-Life solo)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_pendulum

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement

   •	distance (integer) – distance en degrés

   •	damp (integer) – damping (0 – 1000)

   •	dmg (integer) – damage infligé lorsqu’un joueur bloque l’objet

   •	_minlight (integer) – niveau de lumière minimum

   •	angles (string) – pitch yaw roll (y z x)

flags

   •	start on (1) – commence le mouvement dès le départ

   •	passable (8) – le joueur peut le traverser

   •	auto–return (16) – revient automatiquement

   •	x–axis (64) – tourne autour de l’axe x

   •	y–axis (128) – tourne autour de l’axe y

   •	appearflags

notes

   •	crée un pendule, un mouvement de va et vient.

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_plat

keyvalues

   •	height (integer) – distance du déplacement vertical (peut être négatif)

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd (integer) – son lors de l’arrêt

   •	volume (string) – volume sonore (0.0 – 1.0)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	toggle (1) – attend toujours d’être activé (pour descendre ou pour monter).

notes

   •	crée un ascenseur entre 2 étages (et pas plus).

   •	si toggle n’est pas sélectionné la plateforme montera lorsque vous serez dessus.

rubriques apparentées

   •	func_platrot

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_platrot

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	height (integer) – distance du déplacement vertical (peut être négatif)

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd (integer) – son lors de l’arrêt

   •	volume (string) – volume sonore (0.0 – 1.0)

   •	rotation (integer) – rotation totale à effectuer

   •	angles (string) – pitch yaw roll (y z x)

flags

   •	toggle (1) – attend toujours d’être activé pour monter ou descendre

   •	x axis (64) – tourne suivant l’axe x

   •	y axis (128) – tourne suivant l’axe y

notes

   •	crée un ascenseur tournant sur lui-même lors de son déplacement

   •	si toggle n’est pas sélectionné la plateforme montera lorsque vous serez dessus.

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •	func_plat

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_pushable

keyvalues

   •	targetname (string) – nom, pour faire exploser le bloc par un trigger

   •	globalname (string) – nom global

   •	health (integer) – résistance de l’objet, dégâts à fournir pour casser l’objet

   •	material (integer) – type de matériaux

   •	explosion (integer) – direction de l’explosion

0 = aléatoire

1 = sens opposé à l’attaque

   •	delay (integer) – délai avant d’être cassé

   •	target (string) – cible pour un évènement lorsque l’objet est cassé

   •	gibmodel (string) – modèle d’éclats

   •	spawnobjects (integer) – objets déposé on break

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	size (integer) – hull size

0 = point sized

1 = player size

2 = big size

3 = player duck

   •	friction (integer) – difficulté à pousser l’objet (0 – 400)

   •	buoyancy (integer) – flottabilité du l’objet (plus c’est grand, plus il flotte)

   •	explodemagnitude (integer) –puissance de l’explosion(0 = aucune)

flags

   •	breakable (128) – peut être détruit

flags cachés

   •	instant crowbar (256) – explose en un coup de barre à mine

notes

   •	crée un objet mobile qui pourra à la rigueur exploser ou être détruit.

   •	spawnobjects détermine les objets déposés lors de la destruction de l’objet

rubriques apparentées

   •	func_breakable

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_recharge

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	si le joueur utilise une fonction func_recharge, il augmente la protection de son armure.

rubriques apparentées

   •	func_healthcharge

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_rot_button

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible lors du déclenchement

   •	globalname (string) – nom global

   •	changetarget (string) – change target name

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement du bouton

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	health (integer) – si différent de zéro, le bouton est activé par les tirs

   •	sounds (integer) – sons

21 = squeaky

22 = squeaky pneumatic

23 = ratchet groan

24 = clean ratchet

25 = gas clunk

   •	wait (integer) – temps avant que le bouton revienne à sa position d’origine (-1 = jamais)

   •	delay (integer) – temps avant d’activer la cible target

   •	distance (integer) – distance parcourue en degrés

   •	_minlight (integer) – niveau de lumière minimum

   •	angles (string) – pitch yaw roll (y z x)

flags

   •	not solid (1) – n’est pas solide, traverse les joueurs

   •	reverse direction (2) – inverse la direction de rotation

   •	toggle (32) – ne revient que si on l’active (il activera à nouveau sa cible)

   •	x axis (64) – rotation suivant l‘axe y (au lieu de l’axe z)

   •	y axis (128) – rotation suivant l’axe y (au lieu de l’axe z)

   •	touch activates (256) – le bouton est activé si on le touche

notes

   •	crée une manivelle ou un levier qui pourra activer un objet dans la carte.

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

   •	lors de son activation, la clé changetarget change la clé target de la cible de ce bouton.

rubriques apparentées

   •	func_rotating

   •	func_button

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_rotating

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	speed (integer) – vitesse de rotation

   •	volume (integer) – volume sonore (10 = très fort)

   •	fanfriction (integer) – friction (0 – 100%)

   •	sounds (integer) – son lors du déplacement

0 = no sound

1 = fast whine

2 = slow rush

3 = medium rickety

4 = fast beating

5 = slow smooth

   •	message (string) – chemin d’un son (fichier wav).

   •	_minlight (integer) – niveau de lumière minimum

   •	angles (string) – pitch yaw roll (y z x)

   •	spawnorigin (string) – centre de l’objet (x y z) après calcul des lumières

   •	dmg (integer) – dégâts infligés lorsque le mouvement est bloqué

flags

   •	start on (1) – commence dès le lancement du niveau à tourner

   •	reverse direction (2) – inverse la direction de rotation

   •	x axis (4) – rotation suivant l’axe x (au lieu de l’axe z)

   •	y axis (8) – rotation suivant l’axe y (au lieu de l’axe z)

   •	acc/dcc (16) – lorsque l’objet est activé/désactivé, il accélère ou décélère

   •	fan pain (32)

   •	not solid (64) – traverse les joueurs et les autres objets

   •	small radius (128)

   •	medium radius (256)

   •	large radius (512)

notes

   •	crée un objet en rotation

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

   •	la clé fanfriction module l’accélération et la décélération de l’objet si le flag acc/dcc est activé.

   •	Le son défini par message sera bouclé, mais sa longueur doit correspondre au temps mis par l’objet pour faire un tour.

rubriques apparentées

   •	func_door_rotating

   •	func_platrot

   •	func_rot_button

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_trackautochange

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd (integer) – son lors de l’arrêt

   •	volume (string) – volume sonore (0.0 – 1.0)

   •	height (integer) – distance du déplacement vertical (peut être négatif)

   •	rotation (integer) – rotation totale à effectuer

   •	train (string) – train concerné par le changement de voie

   •	toptrack (string) – ligue du haut

   •	bottomtrack (string) – ligue du bas

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement

flags

   •	auto activate train (1)

   •	relink track (2)

   •	start at bottom (8) – commence en bas

   •	rotate only (16) – ne fait que tourner (pas de déplacement vertical)

   •	x axis (64) – rotation suivant l’axe x (au lieu de l’axe z)

   •	y axis (128) – rotation suivant l’axe y (au lieu de l’axe z)

notes

   •	changement de voie automatique pour un train

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •	func_trackchange

   •	func_tracktrain

   •	func_train

   •	func_traincontrols

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_trackchange

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd (integer) – son lors de l’arrêt

   •	volume (string) – volume sonore (0.0 – 1.0)

   •	height (integer) – distance du déplacement vertical (peut être négatif)

   •	rotation (integer) – rotation totale à effectuer

   •	train (string) – train concerné par le changement de voie

   •	toptrack (string) – ligue du haut

   •	bottomtrack (string) – ligue du bas

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement

flags

   •  auto activate train (1) – le train repart automatiquement

   •  relink track (2)

   •  start at bottom (8) – commence en bas

   •  rotate only (16) – ne fait que tourner (pas de déplacement vertical)

   •  x axis (64) – rotation suivant l’axe x (au lieu de l’axe z)

   •  y axis (128) – rotation suivant l’axe y ( au lieu de l’axe z)

notes

   •	crée un changement de voie pour un train

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •  func_trackautochange

   •  func_tracktrain

   •  func_train

   •  func_traincontrols

   •  Détail des fonctions

   •  Retour au sommaire


 func_tracktrain

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	sounds (integer) – sons

0 = none

1 = rail 1

2 = rail 2

3 = rail 3

4 = rail 4

5 = rail 6

6 = rail 7

   •	wheels (integer) – distance entre les roues

   •	height (integer) – hauteur par rapport à la voie

   •	startspeed (integer) – vitesse initiale

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement en unité par seconde

   •	target (string) – premier arrêt (nom du premier point de la voie)

   •	dmg (integer) – dégâts lors des collisions

   •	volume (integer) – volume (0 – 10)

   •	bank (string) – bank angle on turns

flags

   •	no pitch (x rotation) (1) – pas de rotation suivant l’axe x lors des déplacements

   •	no user control (2) – pas de contrôle possible pour le joueur

   •	passable (8) – traverse le joueur et les autres objets

notes

   •	permet de créer un train et plus particulièrement un train contrôlable.

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •	func_trackchange

   •	func_trackautochange

   •	func_train

   •	func_traincontrols

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_train

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – premier arrêt (nom du premier point de la voie)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement en unité par seconde

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement

   •	stopsnd (integer) – son lors de l’arrêt

   •	dmg (integer) – dégâts lors des collisions

   •	skin (integer) – contents

flags

   •	not solid (8) – traverse le joueur et les autres objets

notes

   •	permet de créer un déplacement complexe mais il ne s’agira pas d’un train à proprement parler : le joueur ne pourra en aucun cas en prendre le contrôle !

   •	par contre, il est parfait pour de petites animations.

rubriques apparentées

   •	func_trackchange

   •	func_trackautochange

   •	func_tracktrain

   •	func_traincontrols

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_traincontrols

keyvalues

   •	target (string) – nom du train

flags

   •	aucun

notes

   •	cette entité indique où sont situés les contrôles d’un train

rubriques apparentées

   •	func_trackchange

   •	func_trackautochange

   •	func_tracktrain

   •	func_train

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_wall

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

flags

   •	appearflags

notes

   •	créer un objet statique auquel on applique des effets spéciaux.

rubriques apparentées

   •	func_wall_toggle

   •  Détail des fonctions

   •  Retour au sommaire


 func_water

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – nom de la cible que cette fonction active

   •	delay (string) – délai avant activation de la cible

   •	killtarget (string) – cible détruite lors de l’activation de cette fonction

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – vitesse de déplacement

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	movesnd (integer) – son lors du déplacement (0 – 8)

   •	stopsnd  (integer) – son lors de l’arrêt (0 – 8)

   •	wait (integer) delay before close (–1 stays open)

   •	lip (integer) – lip remaining after move

   •	dmg (integer) – dégâts infligés lorsque cette fonction est bloqué

   •	message (string) – message lors du déclenchement

   •	netname (string) – path target (overides targeted object)

   •	health (integer) – si différent de zéro, les tirs active cette entité

   •	locked_sound (integer) – locked sound

   •	unlocked_sound (integer) – unlocked sound

   •	locked_sentence (integer) – locked sentence

   •	unlocked_sentence(integer) – unlocked sentence

   •	skin (integer) – contient

–3 = water	de l’eau

–4 = slime

–5 = lava	de la lave

   •	WaveHeight (string) – niveau sonore

flags

   •	starts open (1)

   •	don't link (4)

   •	passable (8)

   •	toggle (32)

   •	use only (256)

   •	appearflags

notes

   •	je rappelle que pour créer un bloc d’eau tout simple, une texture de liquide appliqué à un bloc suffit, cette entité sert pour les Détail (lui donner un mouvement, faire des dégâts…)

   •	la hauteur des vagues est déterminé par la texture (cf. aide de worldcraft)

   •	vous pouvez définir le niveau sonore (WaveHeight) par défaut dans les propriétés de worldspawn.

rubriques apparentées

   •	worldspawn

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 ambient_generic

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	message (string) – chemin du fichier WAV

   •	health (integer) – volume (10 = le plus fort)

   •	preset (integer) – dynamic presets (0 – 27) – une liste de a list of presets that cause a variety of pitch and amplitude modulation effects to occur on the wav as it is being played

   •	volstart (integer) – volume de départ

   •	fadein (integer) – fade-in time (0 – 100)

   •	fadeout (integer) – fade-out time (0 – 100)

   •	pitch (integer) – pitch (> 100 = higher, 100 = default)

   •	pitchstart (integer) – starting pitch

   •	spinup (integer) – spin–up time (0 – 100)

   •	spindown (integer) – spin–down time (0 – 100)

   •	lfotype (integer) – LFO type (0 = off, 1 = sqr, 2 = tri, 3 = rnd)

   •	lforate (integer) – LFO rate (0 – 1000)

   •	lfomodpitch (integer) – LFO mod pitch (0 – 100)

   •	lfomodvol (integer) – LFO mod volume (0 – 100)

   •	cspinup (integer) – incremental spin–up count

flags

   •	play everywhere (1)

   •	small radius (2)

   •	medium radius (4) (default)

   •	large radius (8)

   •	start silent (16)

   •	not looped (32)

notes

   •	to play a wav through the streaming code (for very large, one–shot wavs) use * in front of the name.  for instance, ambienc/*speak2.wav would stream speak2.wav.  streaming sounds are loaded in segments from the disk, played, and flushed from memory

   •	to play any sentence from sentences.txt, replace the path/filename.wav with ! followed by the sentence name.  for instance, !NA1 plays the sentence named NA1.

   •	all the keyvalues from volstart to cspinup are various pitch, volume, and low frequency pitch oscillation settings that are overridden by the dynamic preset setting.  in general, don't use these.  the incremental spin–up count may be used as follows: each time the ambient is triggered, its pitch will rise from 'start pitch' to 'pitch' by this many increments.  so, a setting of '3' means that the pitch of the ambient will rise from 'start pitch' to 'pitch' in three presses (ie: three triggers)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 button_target

keyvalues

   •	target (string) – cible du bouton

   •	master (string) – nom d’un multisource

flags

   •	use activates (1) – si le joueur l’utilise, il l’active (et déclenche sa cible)

   •	start on (2) – commence actif

notes

   •	crée un simple bloc statique activé par un tir (ou une utilisation, si le flag use activates est choisi)

   •	il faut une deuxième activation pour qu’il redevienne inactif

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 cycler

keyvalues

   •	model (string) – path/filename of model

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4)

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	appearflags

notes

   •	Shooting a cycling model will cycle it to its next animation sequence.

rubriques apparentées

   •	cycler_sprite

   •	cycler_weapon

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 cycler_sprite

keyvalues

   •	model (string) – model (models/modename.mdl)

   •	framerate (integer) – frames per second

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	a generic cycler class for sprites

   •	using the sprite (walk up to it and hit use) will toggle the animation on and off.  shooting the sprite will advance it one frame.  that way you can examine your animation frame by frane.

rubriques apparentées

   •	cycler

   •	cycler_weapon

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 cycler_weapon

keyvalues

   •	model (string) – path/filename of model

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4)

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	appearflags

notes

   •	Shooting a cycling model will cycle it to its next animation sequence.

rubriques apparentées

   •	cycler

   •	cycler_sprite

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 infodecal

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	texture (decal) – texture à appliquer

flags

   •	appearflags

notes

   •	l’angle de l’infodecal doit être face au joueur

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 light

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string)

   •	_light (color255) – couleur et luminosité (R V B luminosité)

   •	style (integer) – apparence

0 = normal

1 = flicker A

2 = slow strong pulse

3 = candle A

4 = fast strobe

5 = gentle pulse

6 = flicker B

7 = candle B

8 = candle C

9 = slow strobe

10 = fluorescent flicker

11 = slow pulse, no black

   •	pattern (string) – apparence personnalisée

flags

   •	initially dark (1) – doit être activée pour éclairer

notes

   •	crée une lumière fixe

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 light_environment

keyvalues

   •	pitch (integer) – angle de l’éclairage (-90, pour le sol)

   •	_light (color255) – couleur et luminosité (R V B luminosité)

flags

   •	aucun

notes

   •	défini la lumière diffusée par les textures sky

rubriques apparentées

   •	aucun

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 light_spot

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible de la lumière

   •	_cone (integer) – taille du premier cône de lumière (normale)

   •	_cone2 (integer) – taille du second cône de lumière (diffuse)

   •	pitch (integer) – angle de l’éclairage

   •	_light (color255) – couleur et luminosité (R V B luminosité)

   •	_sky (integer) – s’agit-il du ciel ?

0 = no	non

1 = yes	oui

   •	style (integer) – apparence

0 = normal

1 = flicker A

2 = slow strong pulse

3 = candle A

4 = fast strobe

5 = gentle pulse

6 = flicker B

7 = candle B

8 = candle C

9 = slow strobe

10 = fluorescent flicker

11 = slow pulse, no black

   •	pattern (string) –apparence personnalisée

flags

   •	initially dark (1) – doit être activée pour éclairer

notes

   •	l’angle et la clef pitch peuvent être utiliser pour déterminer la direction du rayon.

   •	mais on peut aussi utiliser la clef target en particulier pour créer des mouvements de lumière.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 momentary_door

keyvalues

   •	target (string) – nom de l’objet que cette entité active

   •	targetname (string)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lors de l’activation

   •	netname (string) – path target (overides targeted object)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – vitesse d’ouverture

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	movesnd (integer) –son lors du déplacement (0 – 8)

   •	stopsnd  (integer) – son lors de l’arrêt (0 – 8)

   •	wait (integer) – temps avant fermeture (–1 reste ouverte)

   •	lip (integer) – lip remaining after move

   •	dmg (integer) – dégâts infligés lorsque la porte est bloquée

   •	message (string) – message si cette entité est enclenchée

   •	health (integer) – résistance (peut être ouverte en tirant dessus)

   •	locked_sound (integer) – locked sound

   •	unlocked_sound (integer) – unlocked sound

   •	locked_sentence (integer) – locked sentence

   •	unlocked_sentence(integer) – unlocked sentence

flags

   •	starts open (1) – commence en position ouverte

   •	don't link (4)

   •	passable (8) – traverse le joueur et les autres objets

   •	toggle (32) – doit être réactiver pour se fermer

   •	use only (256) – doit être utiliser pour fonctionner

   •	appearflags

notes

   •	permet de créer une porte qui ne sera ouverte que par un momentary_rot_button

rubriques apparentées

   •	momentary_rot_button

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 momentary_rot_button

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible que ce bouton active

   •	master (string) – nom d’un multisource

   •	sounds (integer) – son

0 = none

1 = big zap and warmup

2 = access denied

3 = access granted

4 = quick combolock

5 = power deadbolt 1

6 = power deadbolt 2

7 = plunger

8 = small zap

9 = keycard sound

21 = squeaky

22 = squeak pneumatic

23 = ratchet groan

24 = clean ratchet

25 = gas clunk

   •	distance (integer) – distance parcourue (en degrée)

   •	speed (integer) – vitesse de rotation

   •	returnspeed (integer) – vitesse du retour automatique

   •	_minlight (integer) – niveau de lumière minimum

   •	angles (integer) – pitch yaw roll (y z x)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	door hack (1)

   •	not useable (2) – ne peut pas être utilisé

   •	auto return (16) – retour automatique

   •	x axis (64) – rotation suivant l’axe x (au lieu de l’axe z)

   •	y axis (128) – rotation suivant l’axe y (au lieu de l’axe z)

notes

   •	crée une valve (un bouton tournant) qui activera une entité momentary_door. Plus le bouton sera utilisé plus la porte sera ouverte.

   •	vous devez inclure un objet origine à cette entité.

rubriques apparentées

   •	momentary_door

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 multi_manager

keyvalues

   •	targetname (string) – nom (doit être activé)

   •	(spécial – voir les notes, ci-dessous)

flags

   •	aucun

notes

   •	contrôles jusqu’à 16 actions.

   •	toutes les clefs supplémentaires doivent être des noms d’entités du même niveau et la valeur de ses clefs sera considérée comme leur delay (délai avant leur déclenchement).

   •	permet de créer des effets complexes

rubriques apparentées

   •	multisource

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 multisource

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – nom de l’objet à activé lorsque tous les clients seront déclenchés

   •	globalname (string) – nom global

flags

   •	aucun

notes

   •	l’entité multisource fonctionne comme un "ET" logique. Après sa création, l’entité multisource trouve toutes les entités qui l’on pour cible (clef target). Elle activera sa cible uniquement lorsque tous ses clients auront été déclenché.

   •	si un bouton client redevient inactif, il n’est plus considéré comme activé

   •	la cible ne sera activé que si tous les boutons sont dans leur phase active

rubriques apparentées

   •	multi_manager

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 path_corner

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – prochain arrêt, prochain point de la ligne

   •	message (string) – activé au passage du train

   •	wait (integer) – temps d’attente avant de repartir

   •	speed (integer) – nouvelle vitesse du train

   •	yaw_speed (integer) – nouvelle vitesse de rotation du train

flags

   •	wait for retrigger (1) – attendre jusqu’à ce que ce point soit activé

   •	teleport (2) – téléporte le train à son prochain arrêt

   •	fire once (4) – ne sert qu’une fois

notes

   •	crée un point de passage pour un train (func_train)

rubriques apparentées

   •	func_train

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 path_track

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – prochain arrêt, prochain point de la ligne

   •	message (string) – activé au passage du train

   •	altpath (string) – autre branche

   •	netname (string) – fire on dead–end

   •	speed (integer) – nouvelle vitesse du train

flags

   •	disabled (1) – n’est pas actif

   •	fire once (2)

   •	branch reverse (4)

   •	disable train (8)

notes

   •	si le flag disabled est actif, il faut activer ce point pour que le train puisse y passer. Si ce n’est pas le cas, le train s’arrêtera au point précédent.

   •	lorsqu’un path_track est la cible d’un événement, la valeur de altpath devient le prochain point d’arrêt (clef target).

rubriques apparentées

   •	func_tracktrain

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 scripted_sequence

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible à déclencher lors de l’activation

   •	delay (integer) – délai avant activation

   •	killtarget (string) – cible à détruire

   •	m_iszEntity (string) – type de monstre conserné

   •	m_iszIdle (string) – animation au repos

   •	m_iszPlay (string) – animation d’action

   •	m_flRadius (integer) – rayon de la recherche

   •	m_flRepeat (integer) – temps de répétition (en ms)

   •	m_flMoveTo (integer) – mode de déplacement

0 = no	aucun, ne se déplace pas

1 = walk	en marchant

2 = run	en courant

4 = instantaneous	instantané

5 = no – turn to face	non mais se tourne dans cette direction

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	exit agitated (2)

   •	repeatable (4) – peut être activer plusieurs fois

   •	leave corpse (8)

   •	interpolate (16)

   •	no interruptions (32)

   •	override AI (64)

notes

   •	cherche un monstre du type spécifié par la clef m_iszEntity pour lui faire effectuer l’action défini par la clef m_iszPlay.

   •	attention, un seul monstre est sélectionné par cette entité et le champ target ne permet pas de préciser la cible.

   •	m_flMoveTo permet de définir si le monstre sélectionné se dirige vers le point défini par cette entité et comment.

rubriques apparentées

   •	aiscripted_sequence

   •	scripted_sentence

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 speaker

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	preset (integer) – annonce préparée

1 = annonce c1a0

2 = annonce c1a1

3 = annonce c1a2

4 = annonce c1a3

5 = annonce c1a4

6 = annonce c2a1

7 = annonce c2a2

9 = annonce c2a4

11 = annonce c3a1

12 = annonce c3a2

   •	message (string) – nom du groupe de sentence (réservé)

   •	health (integer) – volume (10 = le plus fort)

flags

   •	start silent (1) – doit être déclenché pour devenir actif

notes

   •	placez cette entité à un ou plusieurs endroit de votre niveau. Toutes les 3 à 10 minutes, il dira une annonce aléatoire.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 world_items

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque l’objet est ramassé

   •	type (integer) – types d’objet

44 = batterie

42 = antidote

43 = carte de sécurité

45 = armure

flags

   •	appearflags

notes

   •	permet de créer un objet qui activera un événement lorsqu’il sera ramassé.

rubriques apparentées

   •	item_airtank

   •	item_healthkit

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 worldspawn

keyvalues

   •	message (string) – message afficher au démarrage du niveau

   •	skyname (string) – nom du ciel (cl_skyname)

   •	sounds (integer) – piste du CD  à jouer

   •	light (integer) – niveau de lumière par défaut

   •	WaveHeight (string) – niveau sonore par défaut

   •	MaxRange (string) – distance d’affichage maximale (par défaut 4096)

   •	chaptertitle (string) – titre du chapitre

   •	startdark (integer) – niveau d’apparition

   •	gametitle (integer) – affiche le titre du jeu

   •	newunit (integer) – nouvelles unités pour le niveau

0 = non, garder les actuelles

1 = oui, nettoyer les niveaux précédents

flags

   •	aucun

notes

   •	l’entité worldspawn contrôle les paramètres généraux du niveau, comme le type de ciel, le message a afficher au début du niveau, la piste du CD qu’il faut jouer.

   •	cette entité ne se place pas dans le niveau, on ne peut y accéder par les vues 2D/3D. Pour la modifier, on y accède par le menu Map sous Map Properties.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


renderfx popup

valeurs possibles pour des effets de lumières (renderfx)

0 = normal	normal

1 = slow pulse	impulsion lente

2 = fast pulse	impulsion rapide

3 = slow wide pulse	grande impulsion lente

4 = fast wide pulse	grande impulsion rapide

5 = slow fade–away	baisse d’intensité doucement

6 = fast fade–away	baisse rapidement d’intensité

7 = slow become–solid	devient lentement plus forte

8 = fast become–solid	devient rapidement plus forte

9 = slow strobe	stroboscope lent

10 = fast strobe	stroboscope rapide

11 = faster strobe	stroboscope très rapide

12 = slow flicker	clignotement lent

13 = fast flicker	clignotement rapide

14 = constant glow	lueur constante

15 = distort	distortion

16 = hologram (distort and fade)	hologramme (distortion et baisse)


render mode popup

valeurs pour les modes d’application fx (rendermode)

0 = normal	normal

1 = color

2 = texture

3 = glow	effet de flou

4 = solid	supprime le bleu (renderfx 1 à 255 indifféremment)

5 = additive	effet de transparence (0 : opaque et 255 : transparent)


locked sound popup

valeurs pour les sons (bloqué)

0 = none	aucun

2 = access denied	accès refusé

8 = small zap	petit zap

10 = buzz	buzzer

11 = buzz off

12 = latch locked


unlocked sound popup

valeurs pour les sons (non–bloqué)

0 = none	aucun

1 = big zap and warmup

3 = access granted

4 = quick combolock

5 = power deadbolt 1

6 = power deadbolt 2

7 = plunger

8 = small zap

9 = keycard sound

10 = buzz

13 = latch unlocked

14 = light switch


locked sentence popup

locked sentence values

1 = general access denied

2 = security lockout

3 = blast door

4 = fire door

5 = chemical door

6 = radiation door

7 = general containment

8 = maintenance door

9 = broken shut door


unlocked sentence popup

unlocked sentence values

1 = general access granted

2 = security disengaged

3 = blast door

4 = fire door

5 = chemical door

6 = radiation door

7 = general containment

8 = maintenance area


movesnd popup

movement sound values

0 = no sound

1 = big elev 1

2 = big elev 2

3 = tech elev 1

4 = tech elev 2

5 = tech elev 3

6 = freight elev 1

7 = freight elev 2

8 = heavy elev

9 = rack elev

10 = rail elev

11 = squeek elev

12 = odd elev 1

13 = odd elev 2


stopsnd popup

stop sound values

0 = no sound

1 = big elev stop 1

2 = big elev stop 2

3 = freight elev stop

4 = heavy elev stop

5 = rack stop

6 = rail stop

7 = squeek stop

8 = quick stop


move sound popup

move sound values

0 = no sound

1 = servo (sliding)

2 = pneumatic (sliding)

3 = pneumatic (rolling)

4 = vacuum

5 = power hydraulic

6 = large rollers

7 = track door

8 = snappy metal door


stop sound popup

stop sound values

0 = no sound

1 = clang with brake

2 = clang reverb

3 = ratchet stop

4 = chunk

5 = light airbrake

6 = metal slide stop

7 = metal lock stop

8 = snappy metal stop


material type popup

material type values

0 = glass	vitre

1 = wood	bois

2 = metal	métal

3 = flesh	chair

4 = cinder block	fût cylindrique (?)

5 = ceiling tile	tuile (?)

6 = computer	ordinateur

7 = unbreakable glass	vitre incassable

8 = rocks	pierre


hurt dmg popup

types de dégât possibles

0 = generic	normaux

1 = crush	broyage

2 = bullet	balle

4 = slash	entaille

8 = burn	feu

16 = freeze	froid

32 = fall	chute

64 = blast	explosion

128 = club	assommant

256 = shock	secousse

512 = sonic	sonique

1024 = energy beam	rayon d’énergie (laser)

16384 = drown	noyade

32768 = paralyse	paralysie

65536 = nerve gass	gaz neurotoxique

131072 = poison	poison

262144 = radiation	radiation

524288 = drown (recover)

1048576 = chemical	chimique

2097152 = slow burn	petit feu

4194304 = slow freeze	petit froid


room type popup

types de salle possibles

0 = normal (off)

1 = generic	générique

2 = metal small	petite en métal

3 = metal medium	normal en métal

4 = metal large	grande en métal

5 = tunnel small	petit tunnel

6 = tunnel medium	tunnel

7 = tunnel large	grand tunnel

8 = chamber small	petite chambre

9 = chamber medium	chambre

10 = chamber large	grande chambre

11 = bright small

12 = bright medium

13 = bright large

14 = water 1	dans l’eau

15 = water 2	dans l’eau

16 = water 3	dans l’eau

17 = concrete small	petite en béton

18 = concrete medium	en béton

19 = concrete large	grande en béton

20 = big 1	grande salle

21 = big 2	grande salle

22 = big 3	grande salle

23 = cavern small	petite caverne

24 = cavern medium	caverne

25 = cavern large	grande caverne

26 = weirdo 1	excentrique

27 = weirdo 2	excentrique

28 = weirdo 3	excentrique


global entity name popup

Noms globaux

Un nom gobal permet à des objets d’exister dans plusieurs niveaux.

« Un exemple simple est lorsque vous pouvez voir un bâtiment mais pas entrer dedans, vous le trouer, lancer des grenades, exploser des vitres, etc. Maintenant si l’intérieur du bâtiment est un nouveau niveau, et que vous utilisez les noms globaux sur tout ce qui peut changer (vitres, decals, …), il seront tous modifié dans ce niveau, même si vous n’y été pas encore lorsque ces changements se sont produits. »

– John Guthrie (Choryoth), level designer


hint type popup

ai hint values

0 = none	aucun

1 = world: door	porte

2 = world: window	fenêtre

3 = world: button	bouton

4 = world: machinery	machine

5 = world: ledge	rebord, corniche

6 = world: light source	source de lumière

7 = world: heat source	source de chaleur

8 = world: blinking light	lumière clignotante

9 = world: bright colors	couleur lumineuse (?)

10 = world: human blood decal	sang humain

11 = world: alien blood decal	sang extraterrestre

300 = stuka: ceiling perch

301 = stuka: landing spot


 item_airtank

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	permet de respirer sous l’eau

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 item_healthkit

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_hornetgun

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque l’arme est ramassée

flags

   •	Appearflags

notes

   •	arme utilisée par les alien_grunt

   •	vous pouvez déclencher un évènement lorsque cette arme est ramassée en mettant dans le target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	monster_alien_grunt

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 weapon_snark

keyvalues

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – objet à détruire lorsque l’arme est ramassée

flags

   •	Appearflags

notes

   •	permet de lancer des snark, un petit alien attaquant n’importe quelle créature vivante qu’il puisse trouver. Et s’il ne trouve aucune autre créature, il se retournera contre le joueur.

   •	vous pouvez déclencher un événement lorsque cette armes est ramassée en mettant dans target le nom de l’entité à activer.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 trigger_auto

keyvalues

   •	target (string) – cible a activé lors du déclenchement du trigger

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	globalstate (integer) – global state to read

   •	triggerstate (integer) – état du trigger (0 = off, 1 = on, 2 = toggle)

flags

   •	remove on fire (1) – détruit le trigger une fois qu’il a été activé

notes

   •	ce trigger agit lorsque le niveau commence.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des triggerss

   •	Retour au sommaire


 trigger_camera

keyvalues

   •	target (string) – cible de la camera

   •	targetname (string) – nom

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque le trigger est activé

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	wait (integer) – temps de ‘vie’ de la caméra

   •	moveto (string) – aller à ce path_corner

   •	speed (integer) – vitesse initiale du mouvement de camera

   •	acceleration (string) – accélération en unités/seconde²

   •	deceleration (string) – décélération ne unités/seconde²

flags

   •	start at player (1) – la caméra commence par la vue du joueur lorsqu’elle se déplace jusqu’au premier path_corner.

   •	follow player (2) – la caméra utilise le joueur comme son point central plutôt que comme une cible.

   •	freeze player (4) – le joueur ne peut pas bouger lorsque la caméra est active.

notes

   •	la clé target, peut être un info_target (pour une cible statique) ou un func_train (pour une cible mobile). Dans le cas d’un func_train, la structure de celui–ci doit contenir une texture origine qui sera utilisé comme cible de la caméra.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des triggerss

   •	Retour au sommaire


 trigger_changetarget

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – objet à modifier

   •	delay (integer) – délai avant l’évènement

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorque  le trigger est activé

   •	m_iszNewTarget (string) – nouvelle cible

flags

   •	aucun

notes

   •	vous permet de changer la cible d’une entité par la valeur de m_iszNewTarget.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des triggerss

   •	Retour au sommaire


 monster_apache

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	wait for trigger (4)

   •	no wreckage (8) – pas d’accident

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	start inactive (64)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un hélicoptère Apache

rubriques apparentées

   •	apache animation sequences

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_generic

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	renderfx (integer) – effet de lumière (0 – 13)

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	model (string) – modèle

   •	body (integer) – style de corps

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	not solid (4) – n’est pas solide

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre n’importe quel monstre en lui appliquant certains effets spéciaux.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_grunt_repel

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un soldat humain (répugnant)

   •	personnellement je n’ai pas réussi à l’afficher mais si vous y arrivez faites le moi savoir ;-)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_leech

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une sangsue

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des monstres

   •  Retour au sommaire


 monster_osprey

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	start inactive (64)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre un osprey

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 env_laser

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	LaserTarget (string) – cible du laser

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	width (integer) – diamètre du rayon en dixième de pixels (0 – 255)

   •	NoiseAmplitude (integer) – niveau sonore(0 – 255)

   •	texture (string) – nom du sprite (default sprites/laserbeam.spr)

   •	EndSprite (string) – sprite de fin (default sprites/laserbeam.spr)

   •	TextureScroll (integer) – vitesse de déplacement du sprite sur le rayon (0 = ne bouge pas, 0 – 100)

   •	framestart (integer) – sprite frame to start on. with a framerate of 0, you can use this to select textures on different beams from the same sprite

   •	damage (integer) – dégâts par seconde

flags

   •	start on (1)

   •	start sparks (16)

   •	end sparks (32)

   •	decal end (64)

notes

   •	crée un laser

rubriques apparentées

   •	env_beam

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_shake

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	amplitude (integer) – amplitude de la secousse (0 à 16 unités)

   •	radius (integer) – zone d’effet

   •	duration (integer) – durée en secondes

   •	frequency (integer) – 0.1 = saccade, 255 = grondement

flags

   •	global shake (1) – touche toute la carte

   •	disrupt control (2) – peut être arrêté

   •	in air (4) – l’effet se propage en l’air, en cas de saut par exemple

notes

   •	provoque un tremblement de l’écran, pour simuler un tremblement de terre par exemple.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_sprite

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	framerate (integer) – vitesse d’animation de l’animation du sprite (0 = pas d’animation)

   •	model (string) – nom du sprite (par défaut sprites/glow.spr)

   •	scale (string) – étendue

flags

   •	start on (1) – actif au lancement du niveau

   •	play once (2)

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 func_wall_toggle

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

flags

   •	starts invisible (1) – commence invisible

   •	appearflags

notes

   •	crée un mur qui pourra apparaître ou disparaître en étant activé

rubriques apparentées

   •	func_wall

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 aiscripted_sequence

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible à activer

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – cible à détruire

   •	m_iszEntity (string) – type de monstre à chercher

   •	m_iszPlay (string) – animation d’action

   •	m_flRadius (integer) – rayon de recherche d’un monstre

   •	m_flRepeat (integer) – temps de répétition (en ms)

   •	m_flMoveTo (integer) – déplacement

0 = no	aucun

1 = walk	en marchant

2 = run	en courant

4 = instantaneous	instantanément

5 = no – turn to face	non, mais se tourne dans la direction

   •	m_iFinishSchedule (integer) – type d’IA après l’animation

0 = IA par défaut

1 = embuscade

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	exit agitated (2)

   •	repeatable (4) – peut être répété

   •	leave corpse (8)

notes

   •	similaire à l’entité scripted_sequence, mais le monstre garde son IA (intelligence artificielle, ça façon d’agir) après l’animation.

rubriques apparentées

   •	scripted_sequence

   •	scripted_sentence

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 gibshooter

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	m_iGibs (integer) – nombre de tir

   •	delay (integer) – temps entre deux tirs

   •	m_flVelocity (integer) – vitesse des tirs

   •	m_flVariance (integer) – variation de cap

   •	m_flGibLife (string) – temps de vie des tirs (en secondes +/– 5%)

flags

   •	repeatable (1) – peut être réactivé

notes

   •	effectue un certain nombre de tir lorsqu’il est activé

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 scripted_sentence

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible pour un évènement

   •	delay (string) – délai avant déclenchement

   •	killtarget (string) – cible à détruire

   •	sentence (string) – nom de la sentence

   •	entity (string) – type de haut parleur

   •	duration (integer) – durée de la sentence

   •	radius (integer) – search radius

   •	refire (integer) – délai avant de le réactiver

   •	listener (string) – listener type

   •	volume (integer) – volume (0 – 10)

   •	attenuation (integer) – sound radius

flags

   •	fire once (1) – ne sera lancé qu’une fois

   •	followers only (2)

   •	interrupt speech (4)

   •	concurrent (8)

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aiscripted_sequence

   •	scripted_sequence

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 Scripted Sequences, Scientist

Les noms de séquence d’animation suivants peuvent être utilisés avec les entités scripted_sequence et aiscripted_sequence pour faire faire à un monster_scientist différentes actions.

   •	beatdoor – frappe à une porte ou une fenêtre

   •	buysoda – essaye de prendre un soda et frappe la machine

   •	C1a0_catwalkidle – se balance sur passerelle instable

   •	C1a0_catwalk – tombe d’une passerelle qui casse

   •	ceiling_dangle – tiré dans un trou du mur (le corps disparaît ensuite)

   •	checktie – redresse sa cravate

   •	Coffee – assis avec une tasse de café

   •	cowering_in_corner – est assis par terre en secouant le tête

   •	Cprscientist – donne des premiers soins

   •	Cprscientistrevive – aide le garde à se relever après lui avoir donné des premiers soins

   •	Crawlwindow – passe par dessus une fenêtre

   •	Deskidle – s’appuie sur un bureau

   •	divewindow – plonge à travers une fenêtre et se relève pour courir

   •	Franticbutton – s’affole pour arrêter quelque chose (avant un désastre)

   •	Handrailidle – s’appuie sur une rampe

   •	Handrail – cesse de s’appuyer sur une rampe pour regarder quelque chose

   •	Haulscientist – est traîné (mort) par un zombie

   •	headcrabbed – pushes file cabinet on headcrab, then gets headcrabbed from behind

   •	ickyjump_sci – est frappé par un icthyosaur et tombe d’une passerelle

   •	Idle1 – subtle

   •	Idle3 – regarde en haut

   •	Idle4 – regarde en bas

   •	Idle5 – regarde à droite

   •	Idle6 – regarde à gauche

   •	Idle7 – shifts position

   •	Idewall – attend devant le mur avant la séquence "scientist_gets_pulled"

   •	locked_door – essai frénétiquement de sortir par une porte fermée

   •	lookwindow – regarde à travers une fenêtre

   •	no – secoue la tête pour dire non

   •	pondering – étudie les murs

   •	pondering2 – étudie les murs

   •	pondering3 –étudie les murs

   •	pulldoor – essaye d’ouvrir une porte fermée

   •	push_button – appuie un bouton de grande taille se trouvant devant lui

   •	scientist_gets_pulled – est tiré à travers un mur par un zombie

   •	Startle – sursaute et se retourne vers la droite

   •	Studycart – étudie un livre ou un journal

   •	tieshoe – lève le pied pour refaire ses lacets

   •	Tentacle_grab – est saisie par une tentacule qui le projète à travers une fenêtre

   •	unlock_door – déverrouille une porte pour le joueur

   •	Ventpull1 – est tiré dans un trou, un orifice (par les bras)

   •	Ventpull2 – est tiré dans un trou (par les jambes)

   •	Ventpullidle1 – animation au repos pour ventpull1

   •	Ventpullidle2 – animation au repos pour ventpull2

   •	wave – parle au joueur

   •	Writeboard – écrit sur un tableau blanc

   •	yes – secoue la tête pour dire oui

   •	Détail des scripted sequence

   •	Retour au sommaire


 Scripted Sequences, Security Guard

Les noms de séquence d’animation suivants peuvent être utilisés avec les entités scripted_sequence et aiscripted_sequence pour faire faire à un monster_barney différentes actions.

   •	almost –meurt sur le sol en cherchant un medkit

   •	almostidle – est couché sur le sol et demande un medkit

   •	assassinated – est tué par une balle d’un assassin

   •	barneyfall – tombe de 4 étages avec le bullsquid

   •	barneyfallidle – le garde et le bullsquid attendent avant de tomber

   •	Barn_hiding –  se cache sous un bureau

   •	Barney_dragvent – est tiré dans un petit trou de ventilation

   •	Barn_wave – parle au joueur pour l’avertir

   •	beat_grunt – stands over a body and points forward

   •	beat_grunt_idle –s tands over grunt

   •	c1a3a_emerge – emerges from the vent after killing zombie

   •	c1a3a_ventb – getting pulled through the vent by a zombie

   •	c3a2_draw – dégaine puis range son arme

   •	Cower_sit – squatting down, looking afraid

   •	Cower_stand – attend et regarde autour nerveusement

   •	Dying_barney – dying guard motions towards the vents

   •	halting_player –  standing at attention, halts player

   •	haul_barney – zombie hauls a dead guard around

   •	Idle1 –

   •	Idle2 –

   •	Idle3 –

   •	Idle4 –

   •	intropush – pushes buttons while standing

   •	locked_door – tente d’ouvrir une porte fermée

   •	retina –utilise un scanner rétinien

   •	standing_idle – standing at attention

   •	standing_looking –  standing at attention looking around

   •	standing_idle –  relaxed standing at position

   •	trackswitch – pulls lever to change the traintracks

   •	unlatch – unlatches a door  while standing

   •	Woundwalk –  walks with a bad limp

   •	Détail des scripted sequence

   •	Retour au sommaire


 Scripted Sequences, Human Grunt

The following animation sequence names can be used within the scripted_sequence and aiscripted_sequence entities to make the monster_human_grunt perform a number of different actions.

   •  Bustwall – dead grunt gets thrown through wall

   •  Converse1 –  talks casually to another grunt

   •  Converse2 –  talks casually to another grunt

   •  Divecover – dives out of the way

   •  Diveaside_idle – prepares to dive out of the way

   •  Diveaside – dives out of the way

   •  Dragholdidle – dead grunt is about to be dragged into hole by bullsquid

   •  Draghole – gets dragged into hole by bullsquid

   •  Hoprail – hops over rail

   •  Idle1

   •  Idle2

   •  kneeldive_idle – prepares to dive out of the way

   •  kneeldive – dives out of the way

   •  pipetoss – tosses a bomb

   •  plunger – hits plunger to blow something up

   •  Startleleft – quickly turns to face his left

   •  Startleright – quickly turns to face his right

   •  trackwave – stands in middle of track and waves

   •  trackdive – second part to trackwave, dives out of the way of train

   •  Détail des scripted sequence

   •  Retour au sommaire


 Scripted Sequences, Zombie

The following animation sequence names can be used within the scripted_sequence and aiscripted_sequence entities to make the monster_zombie perform a number of different actions.

   •  Busting_through_wall – busts through wall and lands flat on face

   •  Bust_window  – launches through window

   •  Getup – gets up from flat on his face

   •  Falling – falling loop animation

   •  Freak – sits in chair spazzing out

   •  Freakdie – dies in chair

   •  Haulzombie – hauls dead bodies down a corridor

   •  Kick_punch_wall

   •  Slideidle – has just been shot and is about to slump against wall

   •  Slidewall – hits wall and slides down after being shot

   •  Soda – messes with the soda machine then hits it

   •  Stand_up – gets up after bursting through window

   •  Vent_c1a3a – pulls guard through a vent, then swings him into a switch

   •  Zombie_pull_scientist – pulls scientist through wall

   •  Détail des scripted sequence

   •  Retour au sommaire


monster_flyer_flock

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

   •	iFlockSize (integer) – taille de la volée (nombre de créature)

   •	flFlockRadius (integer) – étendue de la volée

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une volée de créatures volantes

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 env_explosion

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	iMagnitude (integer) – magnitude

flags

   •	no damage (1) – pas de dégâts

   •	repeatable (2) – peut se répéter

   •	no fireball (4) – pas de flamme

   •	no smoke (8) – pas de fumer

   •	no decals (16) – pas de traces

   •	no sparks (32) – pas d’étincelles

notes

   •	déclenchez cette entité pour déclencher une explosion de la magnitude spécifiée

   •	utilisez les flags pour définir les caractéristiques de cette explosion

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 func_monsterclip

keyvalues

   •	targetname (string) – nom, si la fonction est la cible d’un évènement

flags

   •	aucun

notes

   •	bloque les mouvements des monstres

   •	peut être activé ou désactivé par des triggers

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


TriggerCondition popup

condition pour les clés TriggerCondition

0 = no trigger	pas d’évènement

1 = see player, mad at player	voie le joueur et lui veut du mal

2 = take damage	prend des dégats

3 = 50% health	plus que 50% de sa vie

4 = death	mort

5 = (N/A) squad member dead	membre de son équipe mort

6 = (N/A) squad leader dead	chef de son équipe mort

7 = hear world	entend quelque chose

8 = hear player	entend le joueur

9 = hear combat	entend un combat

10 = see player, unconditional	voie le joueur

11 = see player, not in combat	voie le joueur, pas de combat


 item_antidote

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucun

   •  Détail des armes, munitions et objets

   •  Retour au sommaire


 item_battery

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des armes, munitions et objets

   •  Retour au sommaire


 item_longjump

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	permet d’effectuer des sauts longs

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des armes, munitions et objets

   •  Retour au sommaire


 item_security

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des armes, munitions et objets

   •  Retour au sommaire


 item_suit

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	short logon (1) – évite les messages de l’armure lorsqu’elle est prise par un joueur

   •	Not in Deathmatch – pour que l’entité n’apparaissent qu’en mode solo

notes

   •	armure HEV pour les joueurs

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des armes, munitions et objets

   •	Retour au sommaire


 env_beverage

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	health (integer) – capacité

   •	skin (integer) – type de boisson

0 : coca–cola

1 : sprite

2 : diet coke

3 : orange

4 : surge

5 : moxie

6 : aléatoire

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_fade

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	duration (integer) – durée d’application en secondes

   •	holdtime (integer) – durée pendant laquelle l’écran reste ‘décolorer’

   •	renderamt (integer) – niveau de décoloration

   •	rendercolor (color255) – couleur de décoloration

flags

   •	fade from (1)

   •	modulate (2)

notes

   •	rend l’écran décolorer

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_funnel

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

flags

   •	reverse (1) – inverser

notes

   •	large portal funnel

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_message

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible pour un événement (déclencher en même temps que le message)

   •	message (string) – message à afficher

   •	messagesound (string) – effet sonore accompagnant le message

   •	messagevolume (integer) – volume (0 – 10)

   •	messageattenuation (integer) – portée du son

0 : petit rayon

1 : rayon moyen

2 : large rayon

3 : partout

flags

   •	play once (1) – ne s’affichera qu’une fois

   •	all clients (2) – affiche le message à tous les joueurs

notes

   •	envoie un message sur le HUD du joueur (ou de tous les joueurs)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 env_shooter

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	delay (string) – délai entre les tirs – si 0 tous les tirs sont fait en une fois

   •	m_iGibs (integer) – nombre de tirs

   •	m_flVelocity (integer) – vitesse des tirs (des balles)

   •	m_flVariance (string)

   •	m_flGibLife (string) – durée de vie des balles (+/– 5%)

   •	shootmodel (string) – modèle de balles

   •	shootsounds (integer) – son des balles

–1 = aucun

0 = verre

1 = bois

2 = métal

3 = peau

4 = concrete

   •	scale (string)

   •	skin (integer)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	repeatable (1) – peut être réactivé

notes

   •	model shooter

   •	A complete list of gib models that can be used with the env_shooter can be found on the web at The Forge.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 info_bigmomma

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – prochain node

   •	radius (integer) – radius

   •	reachdelay (integer) – attente après que le joueur se soit approché

   •	killtarget (string) – cible à détruire

   •	reachtarget (string) – cible à déclencher lorsque le joueur c’est approché

   •	reachsequence (string) – sequence lorsque le joueur s’approche

   •	health (integer) – health on approach

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un déplacement pour un monster_bigmomma

rubriques apparentées

   •	monster_bigmomma

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 monster_gman

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre l’homme à la mallette. Celui–ci ne possède pas de position ‘die’ donc il ne peut pas mourir ! Voilà qui répond à la question que tous les joueurs ont du se poser.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_sentry

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	autostart (32) – est actif au lancement du niveau

   •	start inactive (64) – doit être activé par un trigger

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	engendre une tourelle–sentinelle

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 func_guntarget

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	globalname (string) – nom global

   •	speed (integer) – unité par seconde

   •	target (string) – premier point de passage

   •	message (string) – fire on damage

   •	health (integer) – damage to take

flags

   •	aucun

notes

   •	crée une plate-forme mobile

rubriques apparentées

   •	aucune

   •  Détail des fonctions

   •  Retour au sommaire


 func_healthcharge

keyvalues

   •	globalname (string) – nom global

   •	dmdelay (integer) – délai avant d’être rechargé (mode multi)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée une borne de soins

rubriques apparentées

   •	func_recharge

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 trigger_endsection

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	section (string) – section

flags

   •	use only (1) – doit être utilisé

notes

   •	trigger de fin de section

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des triggerss

   •	Retour au sommaire


 trigger_gravity

keyvalues

   •	target (string) – cible à activer en même temps que ce trigger

   •	targetname (string) – nom

   •	netname (string) – target path

   •	style (integer) – style (32)

   •	killtarget (string) – cible à détruire lorsque ce trigger est déclenché

   •	master (string) – nom d’un multisource.

   •	sounds (integer) – style de son (3, 0 = pas de son)

   •	delay (integer) – délai avant déclenchement

   •	message (string) – message à afficher lors du déclenchement

   •	gravity (string) – gravité (0 – 1, par défaut 1)

flags

   •	monsters (1) – déclenché par les monstres

   •	no clients (2) – n’est pas utilisé par les joueurs

   •	pushables (4) – activé par les objets pushablefunc_pushable

notes

   •	permet de réduire/supprimer la gravité dans une zone.

rubriques apparentées

   •	trigger_multiple

   •	Détail des triggerss

   •	Retour au sommaire


spawnobject popup

valeurs possibles pour la clé spawnobject

0 = nothing	aucun

1 = battery	batterie

2 = health kit	trousse de soins

3 = 9mm handgun	pistolet de 9mm

4 = 9mm clip	chargeur de 9mm

5 = machine gun	MP5

6 = machine gun clip	chargeur de MP5

7 = machine gun grenades	grenades pour MP5

8 = shotgun	fusil à pompe

9 = shotgun shells	boite de cartouche

10 = crossbow	arbalète

11 = crossbow bolts	carreaux (d’arbalète)

12 = 357	colt

13 = 357 clip	chargeur pour le colt

14 = RPG	lance-roquette

15 = RPG clip	roquette

16 = gauss clip	charge d’uranium

17 = handgrenade	grenade

18 = tripmine	mine laser

19 = satchel charge	charge d’explosif

20 = snark	snark

21 = hornet gun	arme alien


 monster_alien_controller

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_hevsuit_dead

keyvalues

   •	pose (integer) – pose du corps

0 = sur le dos

1 = adossé

2 = sur le ventre

3 = sur une table

flags

   •	appearflags

notes

   •	engendre un modèle de joueur mort dans une position choisie.

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_hgrunt_dead

keyvalues

   •	pose (integer) – position du corps

0 = sur le ventre

1 = sur le dos

2 = adossé

   •  body (integer) – type de corps

0 = soldat avec arme

1 = commander avec arme

2 = soldat sans arme

3 = commander sans arme

flags

   •	appearflags

notes

   •	engendre un soldat humain mort

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 monster_nihilanth

keyvalues

   •	target (string) – cible, le monstre se dirige vers celle–ci

   •	targetname (string) – nom

   •	TriggerTarget (string) – entité à déclencher lorsque TriggerCondition est vrai

   •	TriggerCondition – condition du trigger

flags

   •	wait til seen (1) – attend de voir (ou d’entendre !) le joueur

   •	gag (2)

   •	monsterclip (4) – est bloqué par les func_monsterclip

   •	prisoner (16) – ce considère comme un prisonnier (pas de mouvements et pas de tirs)

   •	wait for script (128) – en attente pour un script (sinon idem à wait til seen)

   •	pre disaster (256)

   •	fade corpse (512) – une fois mort, le corps disparaît

   •	appearflags

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des monstres

   •	Retour au sommaire


 func_tank

keyvalues

   •	target (string) – cible à activer

   •	targetname (string) – nom

   •	globalname (string) – nom global

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	yawrate (string) – yaw rate (30)

   •	yawrange (string) – yaw range (180)

   •	yawtolerance (string) – yaw tolerance (15)

   •	pitchrate (string) – pitch rate (0)

   •	pitchrange (string) – pitch range (0)

   •	pitchtolerance (string) – pitch tolerance (5)

   •	barrel (string) – longueur du canon

   •	barrely (string) – emplacement horizontal du canon

   •	barrelz (string) – emplacement vertical du canon

   •	spritesmoke (string) – sprite de fumée

   •	spriteflash (string) – sprite de flash

   •	spritescale (string) – sprite scale (1)

   •	rotatesound (string) – son lors de la rotation

   •	firerate (string) – vitesse de tir (par second)

   •	bullet_damage (string) – dégâts par balle

   •	persistence (string) – firing persistence (1)

   •	firespread (integer) – précision

0 = perfect shot	parfaite

1 = small cone	petit cône

2 = medium cone	cône moyen

3 = large cone	cône large

4 = extra–large cone	cône très large

   •	minRange (string) – distance minimum de la cible

   •	maxRange (string) – distance maximum de la cible

   •	bullet (integer) – type de balles

0 = none

1 = 9mm

2 = MP5

3 = 12mm

flags

   •	active (1) – actif au début du niveau

   •	player (2) – ne tire pas sur le joueur

   •	humans (4) – ne tire pas sur les humains (soldats)

   •	aliens (8) – ne tire pas sur les extraterrestres

   •	only direct (16) – ne tire que sur une cible directe

   •	controllable (32) – peut-être controler

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_tanklaser

keyvalues

   •	target (string) – cible à activer

   •	targetname (string) – nom

   •	globalname (string) – nom global

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	yawrate (string) – yaw rate (30)

   •	yawrange (string) – yaw range (180)

   •	yawtolerance (string) – yaw tolerance (15)

   •	pitchrate (string) – pitch rate (0)

   •	pitchrange (string) – pitch range (0)

   •	pitchtolerance (string) – pitch tolerance (5)

   •	barrel (string) – longueur du canon

   •	barrely (string) – emplacement horizontal du canon

   •	barrelz (string) – emplacement vertical du canon

   •	spritesmoke (string) – sprite de fumée

   •	spriteflash (string) – sprite de flash

   •	spritescale (string) – sprite scale (1)

   •	rotatesound (string) – son lors de la rotation

   •	firerate (string) – vitesse de tir (par second)

   •	bullet_damage (string) – dégâts par balle

   •	persistence (string) – firing persistence (1)

   •	firespread (integer) – précision

0 = perfect shot	parfaite

1 = small cone	petit cône

2 = medium cone	cône moyen

3 = large cone	cône large

4 = extra–large cone	cône très large

   •	minRange (string) – distance minimum de la cible

   •	maxRange (string) – distance maximum de la cible

   •	laserentity (string) – env_laser entity

flags

   •	active (1) – actif au début du niveau

   •	player (2) – ne tire pas sur le joueur

   •	humans (4) – ne tire pas sur les humains (soldats)

   •	aliens (8) – ne tire pas sur les extraterrestres

   •	only direct (16) – ne tire que sur une cible directe

   •	controllable (32) – peut-être controler

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_tankmortar

keyvalues

   •	target (string) – cible à activer

   •	targetname (string) – nom

   •	globalname (string) – nom global

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	yawrate (string) – yaw rate (30)

   •	yawrange (string) – yaw range (180)

   •	yawtolerance (string) – yaw tolerance (15)

   •	pitchrate (string) – pitch rate (0)

   •	pitchrange (string) – pitch range (0)

   •	pitchtolerance (string) – pitch tolerance (5)

   •	barrel (string) – longueur du canon

   •	barrely (string) – emplacement horizontal du canon

   •	barrelz (string) – emplacement vertical du canon

   •	spritesmoke (string) – sprite de fumée

   •	spriteflash (string) – sprite de flash

   •	spritescale (string) – sprite scale (1)

   •	rotatesound (string) – son lors de la rotation

   •	firerate (string) – vitesse de tir (par second)

   •	bullet_damage (string) – dégâts par balle

   •	persistence (string) – firing persistence (1)

   •	firespread (integer) – précision

0 = perfect shot	parfaite

1 = small cone	petit cône

2 = medium cone	cône moyen

3 = large cone	cône large

4 = extra–large cone	cône très large

   •	minRange (string) – distance minimum de la cible

   •	maxRange (string) – distance maximum de la cible

   •  iMagnitude (integer) – magnitude de l’explosion

flags

   •	active (1) – actif au début du niveau

   •	player (2) – ne tire pas sur le joueur

   •	humans (4) – ne tire pas sur les humains (soldats)

   •	aliens (8) – ne tire pas sur les extraterrestres

   •	only direct (16) – ne tire que sur une cible directe

   •	controllable (32) – peut-être controler

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 func_tankrocket

keyvalues

   •	target (string) – cible à activer

   •	targetname (string) – nom

   •	globalname (string) – nom global

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

   •	yawrate (string) – yaw rate (30)

   •	yawrange (string) – yaw range (180)

   •	yawtolerance (string) – yaw tolerance (15)

   •	pitchrate (string) – pitch rate (0)

   •	pitchrange (string) – pitch range (0)

   •	pitchtolerance (string) – pitch tolerance (5)

   •	barrel (string) – longueur du canon

   •	barrely (string) – emplacement horizontal du canon

   •	barrelz (string) – emplacement vertical du canon

   •	spritesmoke (string) – sprite de fumée

   •	spriteflash (string) – sprite de flash

   •	spritescale (string) – sprite scale (1)

   •	rotatesound (string) – son lors de la rotation

   •	firerate (string) – vitesse de tir (par second)

   •	bullet_damage (string) – dégâts par balle

   •	persistence (string) – firing persistence (1)

   •	firespread (integer) – précision

0 = perfect shot	parfaite

1 = small cone	petit cône

2 = medium cone	cône moyen

3 = large cone	cône large

4 = extra–large cone	cône très large

   •	minRange (string) – distance minimum de la cible

   •	maxRange (string) – distance maximum de la cible

flags

   •	active (1) – actif au début du niveau

   •	player (2) – ne tire pas sur le joueur

   •	humans (4) – ne tire pas sur les humains (soldats)

   •	aliens (8) – ne tire pas sur les extraterrestres

   •	only direct (16) – ne tire que sur une cible directe

   •	controllable (32) – peut-être controler

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des fonctions

   •	Retour au sommaire


 info_node_air

keyvalues

   •	aucune

flags

   •	aucun

notes

   •	utilisé pour les créatures volantes comme un Alien Controller

   •	l’utilisation des info_node est expliqué en détail dans le chapitre 7 du tutorial de WorldCraft.

rubriques apparentées

   •	info_node

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 player_loadsaved

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	duration (string) – fade duration in seconds

   •	holdtime (string) – hold fade in seconds

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur RVB)

   •	messagetime (string) – temps avant de voir le message

   •	message (string) – texte affiché lors de l’entrée dans le monde

   •	loadtime (string) – délai avant de recharger

flags

   •	aucun

notes

   •	le déclenchement de cette entité à pour effet de charger la dernière partie sauvegardée automatiquement

   •	permet d’être sûr que le joueur ne va pas tuer un personnage essentiel

rubriques apparentées

   •	trigger_autosave

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 player_weaponstrip

keyvalues

   •	targetname (string) – nom pour pouvoir le déclencher

flags

   •	aucun

notes

   •	activer cette entité provoque la disparition de toutes les armes du joueur (il conserve tout de même son armure)

   •	à utiliser si vous voulez simuler la capture du joueur. En effet, pourquoi un prisonnier garderait-il son lance-roquette ?

rubriques apparentées

   •	trigger_autosave

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 xen_hair

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	sync movement (1) – les mouvements de toutes les entités xen_hair sont identiques

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 xen_plantlight

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	target (string) – cible déclenchée lors de l’approche du joueur (une lumière normalement)

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée une petite plante alienne avec un tubercule de lumière (normalement)

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 target_cdaudio

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	health (integer) – -1 = stop, 1 – 30 = joue une piste de CD.

   •	radius (string) – distance de déclenchement

flags

   •	aucun

notes

   •	lorsqu’un joueur se trouve dans la zone de déclenchement de cette entité, la piste spécifiée est jouée

rubriques apparentées

   •	trigger_cdaudio

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 weaponbox

keyvalues

   •	(spécial – voir les notes, ci-dessous)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un container d’armes et de munitions

   •	les clefs entrées sont considérées comme des types d’arme ou de munitions et leurs valeurs indiquent la quantité fournies.

   •	utilisé les noms suivants :

9mm (glock/mp5 bullets)

357 (python bullets)

ARgrenades (m203 grenades)

buckshot (shotgun ammo)

bolts (crossbow)

rockets (RPG)

uranium (gauss/egon)

Hand Grenade

Satchel Charge

Trip Mine

Snarks

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités diverses

   •	Retour au sommaire


 Détail des entités Extraterrestres

xen_hair

xen_plantlight

xen_spore_large

xen_spore_medium

xen_spore_small

xen_tree

   •	Retour au sommaire


 xen_spore_large

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un grand arbre extraterrestre

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 xen_spore_medium

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un arbre extraterrestre

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 xen_spore_small

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	crée un petit arbre extraterrestre

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 xen_tree

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	renderfx (integer) – effet de lumière

   •	rendermode (integer) – mode fx

   •	renderamt (integer) – niveau fx (1 – 255)

   •	rendercolor (color255) – couleur fx (valeur rvb)

flags

   •	aucun

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	aucune

   •	Détail des entités extraterrestres

   •	Retour au sommaire


 info_intermission

keyvalues

   •	targetname (string) – nom d’un info_target

flags

   •	aucun

notes

   •	camera activé à la mort du joueur

   •	if, after death, nothing is done for 6 seconds, the players view will shift randomly to one of the info_intermission cameras placed in the level.

   •	for best effects, place the camera somewhere that the player isn't likely to have been, high up or low down, for instance.

rubriques apparentées

   •	info_target

   •	Détail des entités d’information

   •	Retour au sommaire


 env_blood

keyvalues

   •	targetname (string) – nom

   •	color (integer) – couleur du sang

0 = red (human)	rouge (humain)

1 = yellow (alien)	jaune (extraterrestre)

   •	amount (integer) – quantité de sang (dégât à simuler)

flags

   •	random direction (1) – direction aléatoire

   •	blood stream (2)

   •	on player (4)

   •	spray decal (8)

notes

   •	aucune

rubriques apparentées

   •	gibshooter

   •	Détail des entités d’environnement

   •	Retour au sommaire


 Scripted Sequences, Bullsquid

Les noms de séquence d’animation suivants peuvent être utilisés avec les entités scripted_sequence et aiscripted_sequence pour faire faire à un monster_bullchicken différentes actions.

   •	Bulljump – saute sur le dos d’un scientifique

   •	Draggruntidle – prêt à tirer un soldat dans un trou

   •	Draggrunt – tire un soldat dans un trou

   •	squidfallidle – le garde et le bullsquid attendent avant de tomber

   •	squidfall – le garde et le bullsquid tombe de 4 étages

   •	Détail des scripted sequence

   •	Retour au sommaire