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AXN/BMX
Vous aurez besoin d'un plugin metamod nommé "AXN" que vous trouverez ICI pour windows compatible aussi avec linux et aussi "BMX" ICI .
Mais vous aurez aussi besoin d'un logiciel pour fabriquer vos propres sprites; je vous conseil "SpriteWizzard" que vous trouverez ici .
A ) INSTALLER AXN & BMX
Vous devez donc posséder MetaMod pour pouvoir installer AXN/BMX !
Dézippez le fichier zip de AXN que vous avez téléchargé dans le repertoire de votre mod et BMX
Vous obtenez un chemin qui s'apparente à celui-ci:
C:/HLserver/mod/addons/axn/
C:/HLserver/mod/addons/bmx/
Avec les fichiers et sous repertoires suivants:
/mod/addons/axn/axn.cfg
/mod/addons/axn/dlls/axn_mm.dll ou anx_mm_i386.so
/mod/addons/bmx/bmx.cfg
/mod/addons/bmx/dlls/bmx_mm.dll ou bmx_mm_i386.so
Dans votre plugins.ini, ajoutez: pour anx
lwindows addons/axn/dlls/axn_mm.dll
linux addons/axn/dlls/axn_mm_i386.so
Dans votre plugins.ini, ajoutez: pour bmx
windows addons/bmx/dlls/bmx_mm.dll
linux addons/bmx/dlls/bmx_mm_i386.so
Voila jusqu'ici c'est pas trop dur !
B ) FAIRE VOS PROPRES SPRITES
Cette partie se base sur le lociciel "SpriteWizzard" !!!
Vous devez avoir un fichier image au format ".bmp" qui ne doit pas exceder les 256 couleurs et dont les dimensions doivent être des multiples de 8 (ex : 256 de large / 128 de haut)
1-Executer "SpriteWizzard", vous devriez avoir ceci :
2-Clickez sur "next" et vous devriez arriver à ceci :
3-Clickez sur "Browse" afin de choisir votre fichier image :
4-Clickez sur "next" et vous obtiendrez ceci :
5-Clickez encore sur "next" pour arriver à cet ecran :
(Je vous conseil de choisir le mode normal pour les sprites avec des tons unis)
6-Clickez sur next afin d'arriver ici :
(Vous remaquez qu'il y a une option animation, en effet vous pouvez animer vos sprites en en mettant plusieurs un peu comme un gif animé !)
7-Pour finir clickez sur finish et sauvez votre sprite !
Voila vous venez de faire votre premier sprite !
ceci était la partie la plus facile, à présent passont à la partie la plus dur !
C ) CREER DES ENTITEES (LES SPRITES)
Créez un fichier de_dust.addent ; éditez le et ajoutez y les lignes de commande suivante qui permettront d’effectuer les modifications souhaité sur la map:
{
"model" "sprites/mon_sprit.spr"
"origin" "-800 -1674 370"
"classname" "env_sprite"
}
Les { } servent a indiquer le début et la fin de vos lignes de commande.
"model" sert à indiquer le répertoire ou se trouve le fichier image à charger ; dans notre cas notre fichier sprite se nomme mon_sprit et se trouve dans le répertoire hlserver/cstrike/sprites
D’où la ligne "model" "sprites/mon_sprit.spr"
"origin" "-800 -1674 370" permet d’indiquer les origines X Y Z ou plus précisément le lieu exact ou nous allons placer notre entité.
"classname" "env_sprite" sert à indiquer à quel catégorie appartient notre entité ; dans notre cas notre sprit appartient donc a la catégorie "env_sprite"
-Lorsque vous voulez retirer des entités présentes sur une carte, vous utiliserez des fichiers .rement
Pour notre exemple, nous avons donc créé un fichier de_dust.addent pour indiquer que nos ajouts d’entités sont valables pour la map de_dust.
Des fichiers .addent et .rement sont fournis comme exemple avec le plugin ; cela vous permettra de voir toutes les possibilités que peut vous fournir AXN.
Pour connaître facilement une origine sur une map je vous conseille de mettre la gravité a 100 et d’utiliser certaines fonctions d’Amxmod telle que et amx_userorigin, qui vous permettront de voler dans les airs et d’obtenir la position X Y Z du lieu où vous vous trouvez actuellement.
Une fois que vous avez noté toutes ces informations dans votre fichier, vous n’avez plus qu’à le placer dans votre répertoire hlserver/cstrike/maps et à lancer votre serveur.
Et voilà, vous venez d’ajouter votre première entité !
Par la suite, vous pourrez vous servir des exemples fournis pour ajouter ou retirer de nombreuses autres entités.
Vous pouvez laisser libre court à votre imagination, tout en gardant en tête que chaque entité que vous créez et ajoutez à votre serveur devra être téléchargée par les personnes qui se connecteront ; donc n’exagérez pas trop non plus en ajoutant des sprites différents sur chaque map ou en en mettant des dizaines.
Voila, dans le pack axn que vous avez téléchagé il y a deja quelques fichiers tout prêts à l'emploi que vous n'avez plus qu'à mettre dans les répertoires correspondants !
sachez que axn peut vous permettre aussi de rajouter des entitées autre que des sprites; j'entend par la que vous pouvez rajouter des point de spawn et plein d' autres choses ! Laissez vous aller !!!!!!!
Apres avoir installé notre plugin AXN, nous allons tenter de rajouter une bannière publicitaire sur une map.
Tout d’abord, vous devez créer un sprite ".spr" à partir d’une image en ".bmp" que vous aurez préalablement créée, et pour cela nous allons utiliser un petit logiciel qui se nomme sprite-wizard.
Lancez sprite-wizard ; choisissez votre image .bmp à modifier en .spr ; et là vous n’avez plus qu’à lancer la procédure et à placer votre sprite dans le répertoire sprites de votre mod.
Pour cet exemple, nous travaillerons sur de_dust et nous ajouterons notre .spr dans la zone de départ des CT.
Nous devons donc expliquer à AXN plusieurs points :
quel sprite nous voulons ajouter
le lieu ou nous allons le placer
et enfin le type d’entité que nous voulons ajouter
Attention:
Vous devrez néanmoins respecter certaines règle qui vous sont imposées par les limites du moteur graphique d’Half-Life :
tous les bitmaps doivent utiliser la même palette de 256 couleurs
chaque côté doit avoir une taille multiple de 8, et ne pas être plus grand que 256 pixels
mais je vous assure que si vous vous appliquez, le résultat final peutêtre très réussi !
personnellement, je travail avec paint shop pro pour réaliser mes créations en bmp.
mais "paint" fourni avec windows peut faire l’affaire...
III. Installation d'un sprite
Créez un fichier de_dust.addent ; éditez le et ajoutez y les lignes de commande suivante qui permettront d’effectuer les modifications souhaité sur la map:
code | |
Ajouter un sprite | |
Exemple | Description |
{ | Les { } servent a indiquer le début et la fin de vos lignes de commande.
|
A retenir:
Lorsque vous voulez retirer des entités présentes sur une carte, vous utiliserez des fichiers .rement
Pour notre exemple, nous avons donc créé un fichier de_dust.addent pour indiquer que nos ajouts d’entités sont valables pour la map de_dust.
Des fichiers .addent et .rement sont fournis comme exemple avec le plugin ; cela vous permettra de voir toutes les possibilités que peut vous fournir AXN.
Astuce:
Pour connaître facilement une origine sur une map je vous conseille d’utiliser certaines fonctions d’AdminMod telle que admin_noclip et admin_userorigin, qui vous permettront de voler dans les airs, de traverser les murs et d’obtenir la position X Y Z du lieu où vous vous trouvez actuellement.
Une fois que vous avez noté toutes ces informations dans votre fichier, vous n’avez plus qu’à le placer dans votre répertoire hlserver/cstrike/maps et à lancer votre serveur.
Et voilà, vous venez d’ajouter votre première entité !
Par la suite, vous pourrez vous servir des exemples fournis pour ajouter ou retirer de nombreuses autres entités.
Vous pouvez laisser libre court à votre imagination, tout en gardant en tête que chaque entité que vous créez et ajoutez à votre serveur devra être téléchargée par les personnes qui se connecteront ; donc n’exagérez pas trop non plus en ajoutant des sprites différents sur chaque map ou en en mettant des dizaines
IV. Autres fonctions
AXN possède une multitude de fonctions supplémentaire, qui permettent de modifier les entités et autres paramètres ; je vais donc vous en expliquer quelques-unes sans trop détailler car on risquerait de se perdre et de s'engager vers des cours de mapping, ce qui n'est pas vraiment notre but.
Il est possible de modifier l'environnement d'une map (il s’agit du ciel et du paysage lointains que l'on peut observer), on utilise alors la fonction suivante :
Code | |
Modifier un "worldspawn" | |
Exemple | Description |
{ "skyname" "DrkG" "classname" "worldspawn" } | La première ligne sert à indiquer quel environnement on va utiliser ; ici il s’agit de l'environnement "DrkG". La seconde ligne sert à indiquer à quel classe appartient l'entité que nous allons modifier. |
Tous les environnements des maps cs se trouvent dans le répertoire HLServercstrikegfxenv.
Vous avez juste à modifier le nom du décor selon vos choix.
Pour l'exemple, nous allons donc modifier notre environnement de type "DrkG" par un décor forestier ; vous vous rendrez alors compte qu'il existe 6 décors forest :
"forestbk", "forestdn", "forestft", "forestlf", "forestrt" et "forestup".
Sachez qu'il ne s’agit pas en fait de 6 décors différents, mais d'un seul et unique ; car votre map n'est pas plate, vous évoluezdans un univers 3D.
On a donc la droite, la gauche, le ciel, etc.
Pour remplacer notre environnement, on indiquera juste le thème de cette façon :
Exemple |
{
|
V.Modifier, ajouter un "spawn point" CT ou terro:
Si vous avez envie d'ajouter un point de départ CT ou terro, on utilisera les variables suivante en les ajoutant à un fichier .addent :
Code | |
Créer un "spawn point" | |
Exemple | Description |
{ "origin" "1456 3408 -80" "angles" "0 180 0" "classname" "info_player_start" } | "origin" "1456 3408 -80" sert a indiquer l'emplacement exact "angles" "0 180 0" sert à indiquer la direction vers laquel regardera le personnage a son arrivée
|
Pour un point de départ terro il s’agit de la variable "classname" "info_player_deathmatch", ce qui donnera par exemple ceci pour les terro :
Exemple |
{ |
Pour retirer tout les "spawn points" d'une map, il suffit juste de le spécifier dans un fichier la_map.rement en y inscrivant les lignes suivantes :
Exemple |
info_player_deathmatch //pour les terros |
De cette façon, si on met ces lignes dans un fichier cs_assault.rement, vous n'aurez alors plus aucun "spawn point".
Faites le test et vous verrez très vite qu'il sera alors impossible de jouer sur la map si vous n'y avez pas ajouté vos propres "spawn points" dans un fichier cs_assault.addent !
Astuce :
Certaines maps que l'on trouve sur le net ne peuvent accueillir que 18 joueurs, et si par malheur vous possédez un serveur 20 slots, vous aurez alors 2 joueurs qui mourront dès le début de chaque nouveau round.
Vous pourrez alors éviter ceci en créant des "spawn points" supplémentaires.
VI. Modifier ajouter ou retirer des otages
Il est possible de rajouter ou de retirer des otages sur une map ; on peut même modifier les skins. Voici les differentes procédures...
1 Ajouter un otage
On placera ceci dans un fichier la_map.addent :
Code | |
Ajouter un otage | |
Exemple | Description |
{ "origin" "-677 -1816 -203" "classname" "hostage_entity" } | la ligne "origin" va définir le lieu où l'on placera l'otage grâce aux coordonnées X Y Z la ligne "classname" sert à indiquer le type d'entité à ajouter, ici il s'agit donc d'un otage |
2. Retirer les otages
On placera ceci dans un fichier la_map.rement :
Exemple | |
Retirer les otages | |
Exemple | Description |
hostage_entity | Grâce a cette ligne, on retirera d'une map toutes les entités de type otage |
3. Modifier le skin d'un otage
On placera ceci dans un fichier la_map.addent :
Code | |
Modifier un skin | |
Exemple | Description |
{ | Le principe est identique à l'ajout d'un "spawn points" : il faut indiquer le model que l'on utilisera pour représenter cet otage ; dans notre cas l'otage sera une canette de bière. Nous devons aussi indiquer la direction vers laquelle regardera l'otage ; ceci sera donc défini par la seconde ligne "angle". Puis les coordonnées X Y Z avec la troisième ligne "origin" Et enfin "classname" indiquera le type d'entité à ajouter, ici il s'agit donc d'un otage. |